擁有41年發展歷史的三國類遊戲IP,爲何到2026年依然歷久彌新?

1985年,歷史上第一款三國IP遊戲《三國志》在整個亞太地區橫空出世。

三國遊戲的第一炷香,正是由光榮親自點燃,開創了三國遊戲IP的先河。

雙擊可完成每日隱藏任務噢~❤

憑藉對三國曆史的深入考究和高度還原的人物形象,再結合SLG框架呈現極具戰略性的策略內政玩法,一經發售,便迅速風靡遠東地區,取得了優異的成績。

此後,無論是在日本還是國內,都沿用了SLG策略玩法的框架,誕生了無數以三國爲題材的作品,就比如我們國產千禧年的《傲世三國》在當時便是佳作之一。

1997年,遊戲技術開始革新,逐漸邁入3D時代。光榮嘗試將“三國”題材從SLG框架轉移到格鬥遊戲,並實現了3D化,打造出了《三國無雙》——也就是後來“割草無雙”的前身。

也許正因爲當年格鬥遊戲早已卷出麻花,即便有三國IP打底,市場反響依然不盡如人意。

於是,光榮決定對這部作品進行全面改造,將原有的格鬥玩法徹底改革成ACT,更名爲《真·三國無雙》——

自此,光榮的“無雙”割草系列也由此拉開帷幕。

無論是SLG《三國志》、還是《真·三國無雙》,這兩種截然不同的系列風格,代表了兩個時代的開創與變革,也象徵着三國遊戲發展史上不可或缺的文化符號。

直到2004年,SEGA盯上了三國,並委託西山泰弘、獅子猿以及陸原一樹等人,將“三國遊戲”實體化,轉爲街機遊戲,開發出了《三國志大戰》。

該作品的特色在於將實體集換式卡牌與實體街機遊戲合二爲一,讓玩家面對機器,使用自己構築的卡組,通過街機聯網與AI或在線玩家進行對戰。

如果進一步深入探究三國的發展歷史,你會發現即使進入了21世紀,跨越了無數時代,三國IP在遊戲界依然如火如荼……

SEGA發行的《全面戰爭:三國》成整個全戰系列經典作品之一;

光榮的金字招牌之一《真·三國無雙》在歷經8代的失敗之後,25年以新作《起源》注入了一針強心劑,成功打了一場漂亮的翻身仗,到今年《真・三國無雙2 猛將傳》重製版也快要出爐.....;

老三國遊戲的《三國志》系列,雖然近年來推出了《三國志14》和《三國志8重製版》以延續生命力,但口碑反響遠不如從前,誠意也不及當年,最終成品差強人意,疑似光榮已經不再將重心放在老三國系列上了……

而SEGA曾經推出的《三國志大戰》於2007年移植到NDS平臺,隨着其後街機業務的全面取消,這款由SEGA製作的“經典三國遊戲”也宣告終結。

從三國志的誕生到現在,三國遊戲已綿延了40多年,有的老三國遊戲已淡出歷史舞臺,有的依然光彩照人,也有很多新興作品正嘗試在三國遊戲領域煥發新的活力。

無論是“好評如潮(doge)”的《三國殺》,還是類魂版的暗黑三國《臥龍》等,儘管有些遊戲並未講述真正的三國故事,但憑藉出色的玩法,依然能夠讓部分玩家心目中將其視爲“最好的三國遊戲”。

人人心中都有自己心目中最好的三國GAME,就連不同遊戲中的三國武將形象,也都有人人心目中的哈姆雷特~

不得不承認,直到現在,無論三國題材被反覆改編成何種形式,它在遊戲界依然永垂不朽。就像那打不死的小強一樣,一代前輩倒下了,後輩便會繼承前輩的精神,繼續發光發亮……

而近期就有一個《三國志大戰》的精神續作《三國志BOND》——以僅28元的低廉價格,空降了獨立遊戲市場。

嚴格來說,這遊戲的確是三國遊戲的新晉選手,但你若翻閱《三國志BOND》的製作班底,就會發現其製作人均擁有豐富的大廠工作經驗。

——其中一位便是由曾開發《三國志大戰》系列的資深製作人“西山泰弘”領銜製作的買斷制三國新作。

自SEGA全面取消街機業務後,西山泰弘離開了SEGA,帶領一羣人自主創業,成立了工作室,而《三國志BOND》則是他獨立後的第一部作品。

充滿了《三國志大戰》濃厚的卡牌集換構築風格,各個武將卡面的詞條設計依然深入人心;

依舊是大戰場,一羣士兵聲嘶力竭地攻城,無疑令人熱血沸騰。

只不過這一次,你不再需要像在《三國志大戰》把CPU燒乾去操作繁瑣的戰鬥玩法——只需在戰前佈置好陣容,安排好戰鬥陣型,剩下的戰鬥過程都由系統自動完成。

沒錯,從手動變成了自走棋版的自動鬥蛐蛐,你只需專注於選擇武將(卡牌)和戰前佈陣。

只要你的牌組構築合理,能夠靈活理解並運用兵種剋制關係及武將戰技,無論多難的“三國鬥蛐蛐”都難不倒你。

無內購,完全買斷,既能線上PK,也能與其他玩家已有的戰鬥數據進行AI對戰,還能挑戰劇情戰役——

上百張武將卡牌、無固定陣型模板、選牌完全隨機、根據敵方兵種自由構築陣型.

排兵佈陣、開戰衝鋒——勝負全憑你的陣型是否符合三角兵種剋制關係。

換句話說,陣型必須至少剋制對方的一個指定兵種,才能算作有效攻擊。

其次是技能的作用範圍,是否適合敵軍伏擊的位置,這也是高效抵禦敵方衝擊的關鍵策略要素。

所謂三角剋制關係是:<騎兵→弓兵、弓兵→長槍兵、長槍兵→騎兵>——

若無意外,至少按照這個邏輯選擇兵種和佈陣,基本上都能讓對方全軍覆沒。

緊接着就是攻城:三回合戰鬥內,哪方攻城的傷害最高,哪方便獲勝。

武將的選擇也頗具講究。鑑於武將完全隨機生成,你需要先選擇指定地區,然後通過走格子的方式來招募武將。

每局最多可以移動6格。在此過程中,你有一定概率遇到魏國、蜀國、吳國三大陣營的武將卡組,但打開卡池後,也可能隨機獲得其他陣營的武將。

單局最多能招募的武將數量取決於招募時所需消耗的COST(費用):一般初始爲3點COST。

如騎兵的公孫瓚爲1.5cost,再湊個1到1.5的武將,就能同時招募兩名武將。

卡面下方有兩個主要數值,左側是攻擊力,右側是智力值;智力會影響計策效果的數值。

“計策”相當於武將的戰技,每個武將有各種觸發“計策”的特殊條件,通俗來說,就是湊齊羈絆。

如槍兵“丁夫人”的計策爲【玄水覆敵】:5次計數發動,便能對大範圍的敵軍造成水流傷害。

同時部分高COST的武將擁有“特技”效果,賦予特殊屬性的BUFF。

例如丁夫人的特技能夠提升迎擊傷害,如果敵軍陣型以騎兵爲前鋒,則應將槍兵置於前陣,以優先剋制敵方的前線兵種。

看似很複雜,但實則也很簡單易懂,主要花時間的是逐一瞭解每個武將卡牌的詞條效果。

關於佈陣方面,如果你實在不想手動操作,可以讓系統幫你“自動佈陣”:系統會根據敵方已佈置的兵種陣型進行分析,例如如果對方以弓兵爲主,你就可以選擇“剋制弓兵”的預設陣型。

如果還有些不盡如人意,可以根據現有的系統陣型稍作位置調整。

整套流程下來,每一局都沿用相同的打法邏輯,三回合,十分鐘即可完成整個對局。

而關於卡牌構築方面,也頗有深度,因爲遊戲事先設定了不同的陣營立場,每個編隊都會由一名指揮官帶頭策劃。

在《三國志BOND》中,指揮官編隊早已預設好,玩家可以通過組合指揮官的特殊能力,湊齊同一陣營的武將羈絆。

問題來了,既然是卡牌遊戲,那有沒有傳統的抽卡呢?

答案是……有的,但因爲《三國志BOND》完全無內購,28¥便能量大管飽地去爽玩三國鬥蛐蛐,因此該遊戲所有的武將卡牌,僅需完成任務即可獲得全部。

再加上游戲也並沒有讓你強制和玩家PVP,而是完全可選:你可以相互利用好友碼跟朋友1V1,也可以離線玩單機,或直接過劇情戰役,這些內容足以支撐你數十小時的鬥蛐蛐樂趣。

從注重繁瑣操作的《三國志大戰》,演變到現今主流的肉鴿自走棋模式,雖然玩法發生了變化,但三國志的核心依然存在。戰前的策略規劃是遊戲中最大的樂趣,而觀賞對戰的過程也別具一番風味。

無論是老一代《三國志》系列的策略玩家,還是新手和休閒愛好者,都能在《三國志BOND》中體驗到既簡單又富有策略深度的博弈樂趣。

更何況,這個性價比比老光榮高出不少——

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