拥有41年发展历史的三国类游戏IP,为何到2026年依然历久弥新?

1985年,历史上第一款三国IP游戏《三国志》在整个亚太地区横空出世。

三国游戏的第一炷香,正是由光荣亲自点燃,开创了三国游戏IP的先河。

双击可完成每日隐藏任务噢~❤

凭借对三国历史的深入考究和高度还原的人物形象,再结合SLG框架呈现极具战略性的策略内政玩法,一经发售,便迅速风靡远东地区,取得了优异的成绩。

此后,无论是在日本还是国内,都沿用了SLG策略玩法的框架,诞生了无数以三国为题材的作品,就比如我们国产千禧年的《傲世三国》在当时便是佳作之一。

1997年,游戏技术开始革新,逐渐迈入3D时代。光荣尝试将“三国”题材从SLG框架转移到格斗游戏,并实现了3D化,打造出了《三国无双》——也就是后来“割草无双”的前身。

也许正因为当年格斗游戏早已卷出麻花,即便有三国IP打底,市场反响依然不尽如人意。

于是,光荣决定对这部作品进行全面改造,将原有的格斗玩法彻底改革成ACT,更名为《真·三国无双》——

自此,光荣的“无双”割草系列也由此拉开帷幕。

无论是SLG《三国志》、还是《真·三国无双》,这两种截然不同的系列风格,代表了两个时代的开创与变革,也象征着三国游戏发展史上不可或缺的文化符号。

直到2004年,SEGA盯上了三国,并委托西山泰弘、狮子猿以及陆原一树等人,将“三国游戏”实体化,转为街机游戏,开发出了《三国志大战》。

该作品的特色在于将实体集换式卡牌与实体街机游戏合二为一,让玩家面对机器,使用自己构筑的卡组,通过街机联网与AI或在线玩家进行对战。

如果进一步深入探究三国的发展历史,你会发现即使进入了21世纪,跨越了无数时代,三国IP在游戏界依然如火如荼……

SEGA发行的《全面战争:三国》成整个全战系列经典作品之一;

光荣的金字招牌之一《真·三国无双》在历经8代的失败之后,25年以新作《起源》注入了一针强心剂,成功打了一场漂亮的翻身仗,到今年《真・三国无双2 猛将传》重制版也快要出炉.....;

老三国游戏的《三国志》系列,虽然近年来推出了《三国志14》和《三国志8重制版》以延续生命力,但口碑反响远不如从前,诚意也不及当年,最终成品差强人意,疑似光荣已经不再将重心放在老三国系列上了……

而SEGA曾经推出的《三国志大战》于2007年移植到NDS平台,随着其后街机业务的全面取消,这款由SEGA制作的“经典三国游戏”也宣告终结。

从三国志的诞生到现在,三国游戏已绵延了40多年,有的老三国游戏已淡出历史舞台,有的依然光彩照人,也有很多新兴作品正尝试在三国游戏领域焕发新的活力。

无论是“好评如潮(doge)”的《三国杀》,还是类魂版的暗黑三国《卧龙》等,尽管有些游戏并未讲述真正的三国故事,但凭借出色的玩法,依然能够让部分玩家心目中将其视为“最好的三国游戏”。

人人心中都有自己心目中最好的三国GAME,就连不同游戏中的三国武将形象,也都有人人心目中的哈姆雷特~

不得不承认,直到现在,无论三国题材被反复改编成何种形式,它在游戏界依然永垂不朽。就像那打不死的小强一样,一代前辈倒下了,后辈便会继承前辈的精神,继续发光发亮……

而近期就有一个《三国志大战》的精神续作《三国志BOND》——以仅28元的低廉价格,空降了独立游戏市场。

严格来说,这游戏的确是三国游戏的新晋选手,但你若翻阅《三国志BOND》的制作班底,就会发现其制作人均拥有丰富的大厂工作经验。

——其中一位便是由曾开发《三国志大战》系列的资深制作人“西山泰弘”领衔制作的买断制三国新作。

自SEGA全面取消街机业务后,西山泰弘离开了SEGA,带领一群人自主创业,成立了工作室,而《三国志BOND》则是他独立后的第一部作品。

充满了《三国志大战》浓厚的卡牌集换构筑风格,各个武将卡面的词条设计依然深入人心;

依旧是大战场,一群士兵声嘶力竭地攻城,无疑令人热血沸腾。

只不过这一次,你不再需要像在《三国志大战》把CPU烧干去操作繁琐的战斗玩法——只需在战前布置好阵容,安排好战斗阵型,剩下的战斗过程都由系统自动完成。

没错,从手动变成了自走棋版的自动斗蛐蛐,你只需专注于选择武将(卡牌)和战前布阵。

只要你的牌组构筑合理,能够灵活理解并运用兵种克制关系及武将战技,无论多难的“三国斗蛐蛐”都难不倒你。

无内购,完全买断,既能线上PK,也能与其他玩家已有的战斗数据进行AI对战,还能挑战剧情战役——

上百张武将卡牌、无固定阵型模板、选牌完全随机、根据敌方兵种自由构筑阵型.

排兵布阵、开战冲锋——胜负全凭你的阵型是否符合三角兵种克制关系。

换句话说,阵型必须至少克制对方的一个指定兵种,才能算作有效攻击。

其次是技能的作用范围,是否适合敌军伏击的位置,这也是高效抵御敌方冲击的关键策略要素。

所谓三角克制关系是:<骑兵→弓兵、弓兵→长枪兵、长枪兵→骑兵>——

若无意外,至少按照这个逻辑选择兵种和布阵,基本上都能让对方全军覆没。

紧接着就是攻城:三回合战斗内,哪方攻城的伤害最高,哪方便获胜。

武将的选择也颇具讲究。鉴于武将完全随机生成,你需要先选择指定地区,然后通过走格子的方式来招募武将。

每局最多可以移动6格。在此过程中,你有一定概率遇到魏国、蜀国、吴国三大阵营的武将卡组,但打开卡池后,也可能随机获得其他阵营的武将。

单局最多能招募的武将数量取决于招募时所需消耗的COST(费用):一般初始为3点COST。

如骑兵的公孙瓒为1.5cost,再凑个1到1.5的武将,就能同时招募两名武将。

卡面下方有两个主要数值,左侧是攻击力,右侧是智力值;智力会影响计策效果的数值。

“计策”相当于武将的战技,每个武将有各种触发“计策”的特殊条件,通俗来说,就是凑齐羁绊。

如枪兵“丁夫人”的计策为【玄水覆敌】:5次计数发动,便能对大范围的敌军造成水流伤害。

同时部分高COST的武将拥有“特技”效果,赋予特殊属性的BUFF。

例如丁夫人的特技能够提升迎击伤害,如果敌军阵型以骑兵为前锋,则应将枪兵置于前阵,以优先克制敌方的前线兵种。

看似很复杂,但实则也很简单易懂,主要花时间的是逐一了解每个武将卡牌的词条效果。

关于布阵方面,如果你实在不想手动操作,可以让系统帮你“自动布阵”:系统会根据敌方已布置的兵种阵型进行分析,例如如果对方以弓兵为主,你就可以选择“克制弓兵”的预设阵型。

如果还有些不尽如人意,可以根据现有的系统阵型稍作位置调整。

整套流程下来,每一局都沿用相同的打法逻辑,三回合,十分钟即可完成整个对局。

而关于卡牌构筑方面,也颇有深度,因为游戏事先设定了不同的阵营立场,每个编队都会由一名指挥官带头策划。

在《三国志BOND》中,指挥官编队早已预设好,玩家可以通过组合指挥官的特殊能力,凑齐同一阵营的武将羁绊。

问题来了,既然是卡牌游戏,那有没有传统的抽卡呢?

答案是……有的,但因为《三国志BOND》完全无内购,28¥便能量大管饱地去爽玩三国斗蛐蛐,因此该游戏所有的武将卡牌,仅需完成任务即可获得全部。

再加上游戏也并没有让你强制和玩家PVP,而是完全可选:你可以相互利用好友码跟朋友1V1,也可以离线玩单机,或直接过剧情战役,这些内容足以支撑你数十小时的斗蛐蛐乐趣。

从注重繁琐操作的《三国志大战》,演变到现今主流的肉鸽自走棋模式,虽然玩法发生了变化,但三国志的核心依然存在。战前的策略规划是游戏中最大的乐趣,而观赏对战的过程也别具一番风味。

无论是老一代《三国志》系列的策略玩家,还是新手和休闲爱好者,都能在《三国志BOND》中体验到既简单又富有策略深度的博弈乐趣。

更何况,这个性价比比老光荣高出不少——

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