《多重人生》週年DLC《最終變量》測評:理性終將抵達詩性

《多重人生》絕對是我去年最喜歡的中等體量遊戲——即使今天這篇文章並非爲了介紹它在週年檔期推出的大型DLC,我對這個問題的回答也不會改變。這部作品將11 bit studios以往面向羣體和制度的社會道德公式收束到個人,把問題的產生和解答都指回玩家自身。我一直相信,道德與抉擇從來都是私人的事情,而《多重人生》所展現的,恰恰是我所能接受的道德詰問的正確打開方式。

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本次推出的首個大型DLC《最終變量》,則是我在遊戲發售之初便購入豪華版的原因,也是今天這篇文章真正的主角。《多重人生》的故事固然沒有寫滿,但它終究已經有始有終。因此我也格外好奇,11 bit studios究竟打算怎樣繼續發展這段已經獲得完整落點的故事。

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《最終變量》沒有按照本體的原有配方和原料比例,簡單擴增出一份餐後甜點。11 bit studios重新分配並設計了各部分內容的比重。如果你在本體中更偏愛提前規劃一天的行動路線、調配不同人選、應對突發情況,並在有限時間裏完成生產和探索的生存體驗,那麼恭喜你,本次DLC的玩法部分幾乎完全着重於強化這一點。

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本次DLC承接了科學家揚留在異星研究綠洲的結局。這並不意味着11 bit studios“欽定”了官方結局,只是本體返回地球以後,唯有這條路線仍然爲後續故事留下了足夠明確的延展空間。

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彼時,一位已經垂垂老矣的科學家揚,不得不進行自己生命中最後一次克隆。本次的主角——一個幾乎完整繼承了上一代科學家揚知識與人格的變體——也就此誕生。爲了完成上一代留下的研究,他又克隆出四個自己的變體。這四人分別來自地質學、生物學、化學和物理學領域,個個都是學術精英,試圖共同揭開“綠洲”這一奇異現象的本質。

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遊戲的核心玩法與本體相比變動不算巨大,卻不會讓人在繼續遊玩時感到重複和乾癟。《最終變量》中的科學家揚沒有繼承本體的圓環式移動基地,而是利用同樣的網格建造系統,在既有地下設施中擴建、重組自己的研究基地,頗有幾分《輻射:避難所》的既視感。

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你仍然仍然要和恆星賽跑,只是這場競賽的尺度發生了變化,不是每天,而是每13年。由於愈發劇烈的恆星活動,星球會經歷持續約13年的灼熱週期;只有當恆星暫時退去,地表纔會迎來一個短暫的低溫窗口,允許玩家外出採集、探索和進行實驗。你需要在這段窗口中完成儘可能多的工作,再趕在環境惡化前回到地下進入低溫休眠。

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相比本體中圍繞資源採收和階段目標展開的逃亡,《最終變量》賦予了玩家更加主動、明確且可量化的長期目標。每次經歷約13年的休眠後重見天日,你都會看到地震、輻射風暴和其他自然因素重新塑造自己熟悉並親手建設的環境。與此同時,玩家還要逐一改變九個區域的地貌,擴展綠洲的範圍,並承受隨之而來的劇烈反應。星球彷彿正在抵抗你的研究,由此形成了一場張力十足、驅動力甚至超過本體的建設拉鋸戰。

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無論是《This War of Mine》《冰汽時代》,還是《多重人生》,11 bit studios最擅長的課題,都是設計一個與外界相對隔絕、面臨生存威脅的小型社會:戰爭中的倖存者聚落、末世下的自治社會,以及遠在異星的克隆人團體。這些封閉環境會把常規社會中難以接受的道德問題推向極端,進而引導玩家作出決斷,並審視自己的選擇。

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《最終變量》搭建了一個比本體更加特殊的社會舞臺。所有變體都來自本身已經是克隆人的科學家揚,屬於克隆基礎上的再次分化。無論地質學家還是物理學家,每個角色都沒有脫離原身的科研底色。遊戲由此得以在一個更加狹窄的子集中,集中表現這些人“同而不和”的關係——畢竟天才往往特立獨行。遺憾的是,遊戲在11 bit studios標誌性的道德抉擇層面,並沒有隨之繼續深入。

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這就不得不說回本體。我認爲《多重人生》最有魅力、也最具獨特性的劇情亮點,在於它完整呈現了每一個變體的人生過往。每個分身的情緒表現和人物弧光,都由故事開始前的漫長人生所支撐。

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尤其令我印象深刻的是技術員揚。他同時擁有長兄如父、權威反抗者和過來人等人格側面,讓整個人物極其立體。我對他情緒轉變的理解,更多來自自己對其過往經歷逐步深入的認識。那些變化並非發生在某一個任務結束的瞬間,而是隨着舊經歷一點點顯露,逐漸進入人物當下的行爲之中。

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在本次DLC中,四位沿科研路線成長起來的克隆揚依舊各有性格。我對劇情的抱怨,也不在於11 bit studios真的做出了一個乏味而高度同步的“科研小組”。地質學家熱情、樂於冒險,又對未知缺少敬畏;物理學家是一個極度剛愎自用的傢伙;化學家繼承了最經典的“絕對理性科學家”模板;生物學家則因爲過去的挫折,成爲了一個自我懷疑者。

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這些克隆雖然都是科研人員,卻被有意塑造成了幾種便於理解、相對扁平且已經成型的“典型人物”。這種設計有利於快速建立辨識度,也方便展開他們後續的方法論衝突。《最終變量》顯然沒有本體那麼多的筆墨,用來展現“同一個變體所能擁有的不同人格側面”。除了幾個天才圍繞方法論和價值觀固執地各執己見,玩家更多感受到的,是一個已經成型的人物,在經歷一段明顯爲其量身設計的劇情後完成成長。

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最典型的就是最初“只認實驗結果”的化學家揚。在經歷地質學家的失蹤、調查往期遺蹟等事件後,他終於開始承認,記憶、關係與偶然性同樣會影響一個人理解世界的方式。然而,作爲成熟科學家揚的克隆,這種轉變顯得有些後置,也有些典型,甚至因爲過分強調“成長和轉變”,反而暴露出設計痕跡。對我來說,這些幾乎喂到嘴邊、目標過於明確的個人主線帶着明顯匠氣,缺少本體那種鋪張、從容而自然的人物刻畫。

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不過,或許也正因爲《最終變量》縮減了單個人物的縱向深度,它纔有餘力把敘事尺度推向更漫長的時間,當人作爲羣體而非個體的性質被層層疊加,最終將形成一個更宏大,渺遠和震撼人心的圖景。所以它擁有一個讓我無論如何都會喜歡上它,並順理成章與前述遺憾和解的核心創意:科幻題材在跨越龐大的數字、幾乎窮盡想象力之後,最終抵達的理性彼端——詩性。

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遊戲在開頭有意通過某些敘事詭計,讓玩家忽視時間尺度背後的異常;但劇情也曾數次暗示,以時間與犧牲換取的壯舉和成果,總會呈現出某種美麗而動人的形態。我無法在這裏進行過於直接的劇透,至少整個DLC的故事框架,以及結尾向時間深處不斷延展出的通路,足以讓我爲它打出一個稍稍偏離理性的高分。

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所以無論如何,我都希望你能試試這款DLC。尤其當你本就是《多重人生》的粉絲時,《最終變量》很難令你失望。它在本體“人物塑造”與“規劃生存”兩大亮點之間,有所偏重地選擇了後一端繼續發展,最終產出的成果也相當不錯。它因此擁有了更強的遊戲驅動力,以及一個終將讓玩家與它和解的結局。

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