《多重人生》绝对是我去年最喜欢的中等体量游戏——即使今天这篇文章并非为了介绍它在周年档期推出的大型DLC,我对这个问题的回答也不会改变。这部作品将11 bit studios以往面向群体和制度的社会道德公式收束到个人,把问题的产生和解答都指回玩家自身。我一直相信,道德与抉择从来都是私人的事情,而《多重人生》所展现的,恰恰是我所能接受的道德诘问的正确打开方式。
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本次推出的首个大型DLC《最终变量》,则是我在游戏发售之初便购入豪华版的原因,也是今天这篇文章真正的主角。《多重人生》的故事固然没有写满,但它终究已经有始有终。因此我也格外好奇,11 bit studios究竟打算怎样继续发展这段已经获得完整落点的故事。
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《最终变量》没有按照本体的原有配方和原料比例,简单扩增出一份餐后甜点。11 bit studios重新分配并设计了各部分内容的比重。如果你在本体中更偏爱提前规划一天的行动路线、调配不同人选、应对突发情况,并在有限时间里完成生产和探索的生存体验,那么恭喜你,本次DLC的玩法部分几乎完全着重于强化这一点。
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本次DLC承接了科学家扬留在异星研究绿洲的结局。这并不意味着11 bit studios“钦定”了官方结局,只是本体返回地球以后,唯有这条路线仍然为后续故事留下了足够明确的延展空间。
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彼时,一位已经垂垂老矣的科学家扬,不得不进行自己生命中最后一次克隆。本次的主角——一个几乎完整继承了上一代科学家扬知识与人格的变体——也就此诞生。为了完成上一代留下的研究,他又克隆出四个自己的变体。这四人分别来自地质学、生物学、化学和物理学领域,个个都是学术精英,试图共同揭开“绿洲”这一奇异现象的本质。
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游戏的核心玩法与本体相比变动不算巨大,却不会让人在继续游玩时感到重复和干瘪。《最终变量》中的科学家扬没有继承本体的圆环式移动基地,而是利用同样的网格建造系统,在既有地下设施中扩建、重组自己的研究基地,颇有几分《辐射:避难所》的既视感。
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你仍然仍然要和恒星赛跑,只是这场竞赛的尺度发生了变化,不是每天,而是每13年。由于愈发剧烈的恒星活动,星球会经历持续约13年的灼热周期;只有当恒星暂时退去,地表才会迎来一个短暂的低温窗口,允许玩家外出采集、探索和进行实验。你需要在这段窗口中完成尽可能多的工作,再赶在环境恶化前回到地下进入低温休眠。
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相比本体中围绕资源采收和阶段目标展开的逃亡,《最终变量》赋予了玩家更加主动、明确且可量化的长期目标。每次经历约13年的休眠后重见天日,你都会看到地震、辐射风暴和其他自然因素重新塑造自己熟悉并亲手建设的环境。与此同时,玩家还要逐一改变九个区域的地貌,扩展绿洲的范围,并承受随之而来的剧烈反应。星球仿佛正在抵抗你的研究,由此形成了一场张力十足、驱动力甚至超过本体的建设拉锯战。
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无论是《This War of Mine》《冰汽时代》,还是《多重人生》,11 bit studios最擅长的课题,都是设计一个与外界相对隔绝、面临生存威胁的小型社会:战争中的幸存者聚落、末世下的自治社会,以及远在异星的克隆人团体。这些封闭环境会把常规社会中难以接受的道德问题推向极端,进而引导玩家作出决断,并审视自己的选择。
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《最终变量》搭建了一个比本体更加特殊的社会舞台。所有变体都来自本身已经是克隆人的科学家扬,属于克隆基础上的再次分化。无论地质学家还是物理学家,每个角色都没有脱离原身的科研底色。游戏由此得以在一个更加狭窄的子集中,集中表现这些人“同而不和”的关系——毕竟天才往往特立独行。遗憾的是,游戏在11 bit studios标志性的道德抉择层面,并没有随之继续深入。
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这就不得不说回本体。我认为《多重人生》最有魅力、也最具独特性的剧情亮点,在于它完整呈现了每一个变体的人生过往。每个分身的情绪表现和人物弧光,都由故事开始前的漫长人生所支撑。
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尤其令我印象深刻的是技术员扬。他同时拥有长兄如父、权威反抗者和过来人等人格侧面,让整个人物极其立体。我对他情绪转变的理解,更多来自自己对其过往经历逐步深入的认识。那些变化并非发生在某一个任务结束的瞬间,而是随着旧经历一点点显露,逐渐进入人物当下的行为之中。
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在本次DLC中,四位沿科研路线成长起来的克隆扬依旧各有性格。我对剧情的抱怨,也不在于11 bit studios真的做出了一个乏味而高度同步的“科研小组”。地质学家热情、乐于冒险,又对未知缺少敬畏;物理学家是一个极度刚愎自用的家伙;化学家继承了最经典的“绝对理性科学家”模板;生物学家则因为过去的挫折,成为了一个自我怀疑者。
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这些克隆虽然都是科研人员,却被有意塑造成了几种便于理解、相对扁平且已经成型的“典型人物”。这种设计有利于快速建立辨识度,也方便展开他们后续的方法论冲突。《最终变量》显然没有本体那么多的笔墨,用来展现“同一个变体所能拥有的不同人格侧面”。除了几个天才围绕方法论和价值观固执地各执己见,玩家更多感受到的,是一个已经成型的人物,在经历一段明显为其量身设计的剧情后完成成长。
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最典型的就是最初“只认实验结果”的化学家扬。在经历地质学家的失踪、调查往期遗迹等事件后,他终于开始承认,记忆、关系与偶然性同样会影响一个人理解世界的方式。然而,作为成熟科学家扬的克隆,这种转变显得有些后置,也有些典型,甚至因为过分强调“成长和转变”,反而暴露出设计痕迹。对我来说,这些几乎喂到嘴边、目标过于明确的个人主线带着明显匠气,缺少本体那种铺张、从容而自然的人物刻画。
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不过,或许也正因为《最终变量》缩减了单个人物的纵向深度,它才有余力把叙事尺度推向更漫长的时间,当人作为群体而非个体的性质被层层叠加,最终将形成一个更宏大,渺远和震撼人心的图景。所以它拥有一个让我无论如何都会喜欢上它,并顺理成章与前述遗憾和解的核心创意:科幻题材在跨越庞大的数字、几乎穷尽想象力之后,最终抵达的理性彼端——诗性。
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游戏在开头有意通过某些叙事诡计,让玩家忽视时间尺度背后的异常;但剧情也曾数次暗示,以时间与牺牲换取的壮举和成果,总会呈现出某种美丽而动人的形态。我无法在这里进行过于直接的剧透,至少整个DLC的故事框架,以及结尾向时间深处不断延展出的通路,足以让我为它打出一个稍稍偏离理性的高分。
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所以无论如何,我都希望你能试试这款DLC。尤其当你本就是《多重人生》的粉丝时,《最终变量》很难令你失望。它在本体“人物塑造”与“规划生存”两大亮点之间,有所偏重地选择了后一端继续发展,最终产出的成果也相当不错。它因此拥有了更强的游戏驱动力,以及一个终将让玩家与它和解的结局。
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