近日,外媒 Polygon 的編輯 Giovanni Colantonio 發表了一篇專欄文章,觀點相當直接:沒有哪款 RPG 需要做到 40 小時以上,唯一能破例的大概只有《女神異聞錄》系列。
這話聽起來很極端,但作者不是在給所有遊戲定死規矩。他自己也承認,每款遊戲有自己的設計節奏,不該一刀切。只是落到 RPG 這個品類上,他覺得 40 小時已經是上限 —— 再長,內容就難免注水。
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他說自己玩了幾十年超長 RPG,真正對得起那個時長的沒幾款。甚至有不少自己很喜歡的作品,打到 50 小時左右就玩不動了。不是劇情不好,是後期無休止的刷刷刷把精力耗光了,到最後連結局都懶得看。
長 RPG 的兩個通病
在我看來,超長 RPG 的問題主要出在兩方面。
第一個是敘事被稀釋,寫故事講究精煉,少即是多。但爲了撐到 60 小時甚至更長,很多遊戲只能往裏塞大量沒用的對話和重複橋段。
第二個是玩法後期變枯燥,RPG 最有趣的階段像是在解謎,等謎底揭開了,再玩下去就成了體力勞動。
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當然有人會說,長流程本身就是樂趣,80 小時才能慢慢打磨角色、研究數值。只是覺得 40 小時本身已經夠長了,足夠玩家把一套系統玩明白。
短流程也能做出好 RPG
RPG 收緊內容反而更出彩
《勇者鬥惡龍 7:重製版》,原版號稱 100 小時流程,重製版把大量跑腿和冗餘內容砍掉,主線壓縮到 35 到 40 小時左右。節奏變快了,戰鬥更利落,故事推進也順暢,該有的味道一點沒丟。
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《碧藍幻想:Relink》,主線只有 15 小時左右,把大場面演出和爽快戰鬥濃縮在一起,全程幾乎沒有浪費時間的地方。
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也不是非要 "砍時長"
不是說 RPG 絕對不能做長,只是不想再聽到 "這遊戲玩 40 小時之後纔好玩" 這種說法,更不想打到後半程發現遊戲已經變成了無聊的日常任務。
說白了,玩家反感的從來不是 "長",而是 "水"。如果每一小時都有新東西、新樂趣,100 小時玩家也願意花。但如果後半程全是重複勞動和湊數內容,那不如把篇幅砍到 40 小時,做得利落一點。
這也就是爲什麼文章開頭,要把《女神異聞錄》系列排除,玩過的盒友應該能體會到。
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