近日,外媒 Polygon 的编辑 Giovanni Colantonio 发表了一篇专栏文章,观点相当直接:没有哪款 RPG 需要做到 40 小时以上,唯一能破例的大概只有《女神异闻录》系列。
这话听起来很极端,但作者不是在给所有游戏定死规矩。他自己也承认,每款游戏有自己的设计节奏,不该一刀切。只是落到 RPG 这个品类上,他觉得 40 小时已经是上限 —— 再长,内容就难免注水。
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他说自己玩了几十年超长 RPG,真正对得起那个时长的没几款。甚至有不少自己很喜欢的作品,打到 50 小时左右就玩不动了。不是剧情不好,是后期无休止的刷刷刷把精力耗光了,到最后连结局都懒得看。
长 RPG 的两个通病
在我看来,超长 RPG 的问题主要出在两方面。
第一个是叙事被稀释,写故事讲究精炼,少即是多。但为了撑到 60 小时甚至更长,很多游戏只能往里塞大量没用的对话和重复桥段。
第二个是玩法后期变枯燥,RPG 最有趣的阶段像是在解谜,等谜底揭开了,再玩下去就成了体力劳动。
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当然有人会说,长流程本身就是乐趣,80 小时才能慢慢打磨角色、研究数值。只是觉得 40 小时本身已经够长了,足够玩家把一套系统玩明白。
短流程也能做出好 RPG
RPG 收紧内容反而更出彩
《勇者斗恶龙 7:重制版》,原版号称 100 小时流程,重制版把大量跑腿和冗余内容砍掉,主线压缩到 35 到 40 小时左右。节奏变快了,战斗更利落,故事推进也顺畅,该有的味道一点没丢。
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《碧蓝幻想:Relink》,主线只有 15 小时左右,把大场面演出和爽快战斗浓缩在一起,全程几乎没有浪费时间的地方。
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也不是非要 "砍时长"
不是说 RPG 绝对不能做长,只是不想再听到 "这游戏玩 40 小时之后才好玩" 这种说法,更不想打到后半程发现游戏已经变成了无聊的日常任务。
说白了,玩家反感的从来不是 "长",而是 "水"。如果每一小时都有新东西、新乐趣,100 小时玩家也愿意花。但如果后半程全是重复劳动和凑数内容,那不如把篇幅砍到 40 小时,做得利落一点。
这也就是为什么文章开头,要把《女神异闻录》系列排除,玩过的盒友应该能体会到。
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