占星家宣佈:6月是戰棋玩家幸運月:
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《最終幻想:戰略版》確認6月17日即將更新官中。
本次語言更新以1.5.0補丁形式推送,完全免費,無需額外付費或購買DLC。
根據官方說明,新增的簡體中文、繁體中文與韓文僅適用於“增強版”內容,該模式包含高清重繪畫面、現代化UI界面及完整的日語與英語語音。
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雙擊圖片可以完成黑盒每日任務哦~
大概是今年最值得期待的牢式畫風戰棋《黃昏遠征軍》也推出了demo,憑藉高質量的製作和紮實的玩法內容,它迅速斬獲了5W+願望單,並在kickstarter獲得百萬衆籌金。
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這多少有些讓人驚訝,因爲戰棋遊戲是不折不扣走在下坡路上的類型——在《火焰紋章:engage》把內容重心放回硬核戰棋之後,戰棋部分得到了老玩家一致好評,然後銷量、口碑甚至是MC評分(80 vs 89),都完敗於一度因爲戰棋不夠硬核、被老粉開除火紋籍的《火焰紋章:風花雪月》。
所以稍微尷尬的事實可能是:原來在這個時代拖了火紋銷量後腿的,居然是系列安身立命之本——硬核戰棋?!
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雖然《XCOM》和《XCOM2》曾經引領了戰棋的中興,但並沒有能夠扶大廈於將傾。
回望一下《三角戰略》的不溫不火、並沒有獲得更多的關注度的《皇家騎士團:重生》。
所以結論大概並沒有變——大人,時代變了!戰棋可能正在慢慢的退出歷史舞臺。
因爲這個類別是以策略出彩,豐富可玩內容意味着系統的臃腫,讓漫長的戰局和如今的遊戲節奏進一步脫節。
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《最終幻想:戰略版》基本上還是屬於老玩家的狂歡,那麼新作《黃昏遠征軍》能make 戰棋 great again麼?
作爲一個從《曹操傳》玩到《火焰紋章》的戰棋老玩家,我近期體驗了這個demo,也讓我來分享一下體驗它的玩法和體驗:
戰技與攻擊雙軌制
先來聊一下戰棋遊戲最重要的部分——戰鬥。
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《黃昏遠征軍》的戰鬥是基於行動順序,一人動一下的回合制走格子,棋盤是傳統的橫縱軸(近戰只能攻擊前後左右臨近的4格)。
最大的特色是攻擊和戰技的資源是分開的——攻擊每回合限1次,戰技需要消耗能量,能量初始2點每回合回覆1點,如果不用可以累計到下一個回合。
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所以戰技也最大程度的體現了職業特色:
索倫——匕首賊,戰技是隱身和出血刺擊;
塔邁斯——坦克,戰技是概率暴露(失去掩體效果)和嘲諷;
瑪雅——弓箭手,戰技是遠程擊退和概率脆弱(減甲);
阿達拉——火槍手,戰技是緊身擊退和羣體治療(3回合,每回合10%)
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攻擊的部分可以聊的不多,遠程火槍只能打直線5格,且無法越過隊友,受限很多——因爲你A完敵人,五格的距離已經夠敵人衝臉了。
相對來說弓箭可以射一個區域、箭能繞過地形和其他單位,射程也超遠,雖然基礎傷害較弱,目前是全方位超越火槍的。
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戰技的部分就比較能體現職業特色了——因爲攻擊和戰技之後都無法移動,所以唯一能衝進敵羣,還可以戰略性免傷的只有賊的隱身。
可以想象的是:一些困難的戰鬥依靠隱身和坦克的嘲諷堵路也是必要的。

此外在部分地圖特別超模是兩個遠程的擊退技能,因爲把敵人擊落可以直接擊斃。
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DEMO包含兩場BOSS戰,比較讓人印象深刻是第一戰的彎刀哥——因爲賊基本打不出傷害,只能靠流水和火槍的偷雞取勝,不過相信對於戰棋老玩家來說難度不大。
第二戰等BOSS杜馬斯開始發力,他的小弟已經人均被擊落,此外他的傷害基本可以被坦克塔邁斯單防,鑑定爲弱雞,不過擊敗他之後可以選是否放過,估計未來會成爲可入隊隊員。
地形利用
橫縱軸戰棋基本都會有背刺、大部分有側擊設定,本作也不例外,側擊可以背刺都可以增加傷害。
不過稍微有點意外的部分是:(至少從demo來看)本作近戰單位並沒有監視攻擊、遠程單位也沒有近距離攻擊的命中懲罰。
此外本作demo的關卡大部分也比較開放,可控單位也較少,所以儘管單位有類型區分,但打起來還是各種衝臉。
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遊戲倒是有類似於增加閃避的有利地形格——不過這一點其實我頗有微詞,因爲我個人覺得:XCOM那種建立了全掩體和半掩體規則,可以舉一反三是更好的方式。
不過地形的控制還是重要的,比如最後的馬車連戰關卡,總得來說,我希望正式版可以在地形控制方面玩出更有意思的東西。
不太清晰的信息展示
那麼最後來個結論,從demo來看,《黃昏遠征軍》會是一款好的戰棋遊戲麼?
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從好的方面來看,它演出效果出色(比如最後的追擊關卡)、非常地牢的畫風也天然比較拉好感度、角色技能帶來的戰術空間也還不錯。
不過除了戰棋遊戲本身的劣勢(節奏慢之類),本作不能悔棋、沒有實時存檔、沒有角色個人信息頁面、沒有攻擊敵人時血量的預估減少、沒有技能的清晰說明(比如坦克那個暴露技能是A3下)、沒有命中率的具體構成和說明......
希望這些僅僅是因爲demo被簡化掉的部分,在未來可以逐一添加~。
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我們的家族沒落了,這一次,它可能需要一些老東西來複活——戰棋遊戲這個品類,就像一個躺在ICU病房裏、渾身插滿管子的退休老兵。
醫生說他的心肺功能還很強健(《最終幻想:戰略版》更新中文了),四肢肌肉也還算結實(《黃昏遠征軍》衆籌破百萬),但問題是——他已經跟不上這個時代的轉速了。
年輕人嫌他太慢,老玩家嫌他不夠新潮。連《火焰紋章》這種曾經的戰棋扛把子,都得靠塞進大量戀愛養成元素才能把銷量撐起來。
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至於它能不能成爲戰棋的新希望?我不知道。
不過電子遊戲歷史是一個循環往復、不帶迭代的過程,很少會有一個品類徹底消失,大家都會經歷波峯和波谷——就在5月,戰棋+策略的《英雄無敵:上古紀元》剛剛完成了復興,或許屬於純血戰棋的春天,也會慢慢到來。
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