《王世界》團隊變了,今天迎來第一波大考

一個多月過去,《王者榮耀世界》有了一些新變化。

4月初,天美L1負責人李旻來到上海,督戰《王者榮耀世界》上線工作。最初,大家的預期都相對樂觀,認爲遊戲的基礎品質在線,背靠王者IP,口碑、營收應該有保證。只不過,沒有達到(高層的)預期。4月末,李旻在上海諾布中心17樓的總經理室開了一次項目高層通氣會,主要是宣佈團隊調整。

在會上,現項目製作人李新平被調爲項目顧問,由李旻兼任項目製作人職位。有消息稱,未來會有一位前北極光《天涯明月刀》老兵加盟擔任副製作人。經筆者瞭解,在製作人之下,助理製作人何琨的職位暫時沒有變動。

內部人士稱,《王者榮耀世界》目前的主要問題是“意見太多”,大家衆口難調,上下層意志傳達不夠堅決,各部門溝通效率也很低。而項目架構調整後,有助於提振內部的信心。

據瞭解,王者IP之前嘗過多種玩法,比如類《劍與遠征》(AFK)、FTG以及動作喫雞等。遺憾的是,他們要麼在Demo期被否掉,要麼止步於測試期。當前《王者榮耀世界》上線後遇到了一些挑戰,管理層願意給機會繼續嘗試,說明未來還是有機會的。

而S1上線後的市場表現,將在較大程度上,真正決定這款遊戲的未來走向。

DAU一度破千萬

有內部人士稱,遊戲的DAU峯值達到過千萬級別,但流水不如預期。

筆者認爲,千萬DAU或許有部分源自和《王者榮耀》的上線聯動活動以及王者IP的影響力。但不可忽視的是,這款遊戲本身就有極致的產品力,甚至一些內部受訪者和我說“某些體驗只有王世界才能帶來,其他產品沒那個資源和實力做到”。

不管是東方幻想的題材卡位,還是做戰鬥的差異化,以及王者IP內容……其實大家都已經聊過很多了。而經過S0賽季,又誕生了一些更值得說道的東西,或許能夠直觀解釋這個遊戲爲什麼能夠留住一大批玩家。

一是遊戲的彩蛋、隱藏交互,以及各種隱藏在地圖裏犄角旮旯的細節很多,讓玩家感覺哪怕不做任務,就單純在地圖上瞎逛,兩步路就會有一個驚喜。

比方說在豐華碩木銘文附近,某個角落的瀑布下面,有個非常突兀的廢棄機器,讓人忍不住想去和他交互,一交互,他就開始進入某種奇怪的META模式:“你知不知道這個世界是虛假的?”

等它嘰裏咕嚕地同你論證了一大堆,一個男NPC過來告訴玩家,這是他煉的AI模型。等這個廢棄機器沒電了,要陷入沉睡,他會自己覺得是因爲自己發現了“世界的意志”,即世界是虛假的,所以意志要抹殺自己……

聽起來很莫名其妙,玩家實際上玩起來也會覺得莫名其妙,但同時也會會心一笑。一些世界觀,比如雲絲等概念,也在這個劇情裏向玩家進行了進一步解釋。最後玩家也能獲得相當的隱藏任務獎勵。

市面上調性比較類似的遊戲可能有一些,但由於一些框架差異,很難做到《王者榮耀世界》的效果。

究其原因——《王者榮耀世界》的彩蛋細節量堆得太大,量變產生了質變,B站Up主@波克楠楠 做過一期關於盤點遊戲彩蛋的視頻,17個,可能還不到遊戲的百分之一(這並不是誇張的說法)。其次是等到玩家後期把探索天賦點起來,在大世界的機動性會變得很高,玩家推圖做任務與找彩蛋的效率變高後,給玩家帶來正反饋的節奏也會加快。

二是這個遊戲真正解決了MMO式戰鬥社交的一些痛點。

像是新人打野外boss打不過,每個boss區域旁都會有個連結裝置,新人可以快速匹配人帶自己打;如果新人意外死亡,可以一鍵在招募頻道發送求救,任何玩家都可以傳送過來幫忙;玩家之間可以通過組隊方式傳送到彼此的進度,如果區域相同,會無縫傳送。

在老帶新上,遊戲用稀有稱號和成就的方式刺激老玩家找新人帶。遊戲從上線到現在,求救頻道的新人求救,幾乎是“一票難求”。而連結功能永遠不缺人匹配,新人也自然不用求救。更不用說後來官方推出了帶新活動。

設計影響了玩家生態。如果你是MMO品類的老玩家,你很難不感嘆居然有這樣一款MMO,世界頻道一天24小時不間斷地有人在爲新人解答疑惑,主動問有沒有新人需要幫助。

對於開服老玩家而言,遊戲通過類似的激勵舉措,持續鼓勵玩家們聯機挑戰。近期剛開的“帝辛”和“暗曜”高難度Boss本,它相比“夢3”裝備本,明顯提升了玩家裝等、機制熟練度以及配合要求。就比如,我在和其他玩家組隊打“暗曜”時,總會習慣性地開麥提醒“不要平A”,“我被秒了,你苟一下,等我復活進來”。

通過一次次挑戰,玩家逐漸熟悉機制、掌握技巧,然後能夠獲得挑戰獎勵(暗曜通關獎勵給“絨絨”和“星逐暗雲”等稀有裝飾資源)。這一過程,給予了玩家從開始的挫敗感到最後勝利的成就感,一個完整的遊戲心流體驗。

不少老玩家表示,共鬥+社交的體驗很具爽感。有意思的是,《王者榮耀世界》又沒有把它做成傳統MMO那類高綁定、強組織的重度社交關係。它不要求你進入大公會,不要求你每天報道,沒有將玩家推向長期捆綁的“上班模式”,而是更接近聯機的輕量社交邏輯,同時保留了“親密度”的深度社交設計。

商業化空間還有待進一步釋放

可以說,《王者榮耀世界》有着很貼合現代玩家需求的社交設計,同時也具備大DAU潛力。當然,得承認遊戲最初在商業化上,並沒有很好地將兩大特質釋放出來。

遊戲的主要付費點包括賽季戰令、抽卡和月卡,其核心集中在“皮膚”層面。S0賽季期間,關於皮膚玩家羣體中的討論比較分化。一部分玩家認爲,160抽保底(差不過2000多塊錢)的金皮(共鳴,主控)太貴。有一些玩家覺得,遊戲總需要爲大佬提供一些高價值皮膚,不過也希望自己主養成的共鳴角色能多有幾套平價皮膚。

相比限定角色使用的共鳴金皮,主控皮膚全角色通用,後者在一定程上更具性價比。這裏面最核心的在於,《王者榮耀世界》如何去平衡“皮膚價值”?

當前,我們能看到遊戲的做法:其一,賽季角色+綁定金皮;其二,免費共鳴+金皮抽卡,賽季主控金皮+紅皮抽卡上新;其三,商城直購以及活動限定。

從內容型產品的商業化邏輯來看,這套做法可行。畢竟,很多二遊靠角色魅力和內容節點拉動付費,已經是很成熟的模式。但與傳統單人體驗的內容型產品又不同的是,該作包含了多人體驗的屬性。這意味着它還須回答一個問題,即如何讓玩家長期留駐,保持很高的付費慾望?我認爲這需要跟遊戲的IP、社交與玩法進行深度耦合。

關於IP,最直接的做法是“推出高人氣角色以及皮膚”,拉動遊戲活躍與消費,就好比最近很多玩家在催官方上架李白。因爲在王者IP中,李白屬於中國男女玩家都熟悉,且具備“共同審美感”的角色(詩仙、劍客)。可若單純地靠“賣人氣”,並非一條長久之路。它可以作爲大節點拉流的舉措,但整體策略還須更全面些。

從近期《王者榮耀世界》一些動作來看,遊戲官方似乎也洞察到了這一點。不久前,遊戲開啓了“復刻皮膚投票活動”,未來將上線復刻皮膚的選擇權交給了玩家。道理很簡單,大部分人投票選出來的皮膚,玩家接受度至少不會太差。

說實話,這是一個“聽勸”的表現,也是最樸實的運營策略之—。不過,我認爲這還不夠。因爲在與身邊玩家以及從業者交流後,我發現,很多玩家投票其實存在“剛需選擇”的因素。“伽羅已經有戰令金皮了,曜還沒有平價皮膚,真搞不懂爲什麼不投曜?”一位玩曜的朋友曾這樣向我說道,而我選擇投伽羅,則也是因爲她是我的主C。

對於一款還處於穩定核心用戶階段的產品而言,我認爲“將選擇權交給玩家”本身沒有錯,但在結果上不一定要採取“唯一論”。客觀來看,截止5月29日,“復刻皮膚投票活動”中前兩名伽羅與曜的票數非常接近(前者965.8萬,後者843.4萬)。如果官方想觸達到更廣泛的玩家,做好大DAU的蓄水池,是不是可以考慮更多玩家的情緒。例如制定更靈活的規則,讓玩家未來可復刻兩款皮膚?

透過表層深入本質,這一切仍需建立在一個基礎前提之上——《王者榮耀世界》能夠把內容做得更紮實。其中既包括能塑造角色特質的高品質劇情、美術形象等,也要注重玩法上的“數值/戰鬥力平衡”和“養成資源分配”。如果遊戲想通過角色多元化去探索商業化,可以考慮爲玩家提供一個“輕養成、輕社交、重內容,進而讓更多玩家有更多商業化選擇”的環境。

新賽季能成功嗎?

有多名內部人士稱,S1的策略是讓玩家相信官方能夠利用成熟的工業化內容,慢慢完善後續的世界觀、劇情和大世界地圖,保量保質。

基於這一策略,官方並沒有在S1賽季推出在玩家社區呼聲極高的李白,因爲李白在後面的地圖纔會出場。S1賽季,官方推出了孫尚香和原創角色龍牙,保持了第九章劇情的穩定節奏。原創角色龍牙,S0賽季也在稷下學院的一處角落裏作爲彩蛋出場演繹了一小段。

而官方從開服至今所做的海量優化工作,也在S1賽季進行了回顧,並做好進一步體驗優化工作。綜合目的在於提振玩家信心,讓玩家相信項目的持續性。

問題在於,這個策略,不知道能不能解決《王者榮耀世界》的結構性問題。做好長線更新,當然能繼續留住已經留下來的玩家,但是並沒有解決最重要的商業化問題,玩家就算會一直玩,也很難說在付費意願上和之前的賽季版本產生差異。

說回到人員調整本身,或許正是對這種結構性問題的直接回應。過去意見太多、決策分散的局面,在李旻親自兼任製作人後,有望被更集中的意志所取代。

這款遊戲的底子並不弱:海量的彩蛋細節、輕量化但有溫度的社交生態、以及“只有《王世界》才能帶來”的獨特體驗,爲它保留了大DAU長線運營的基本盤。當項目有了更統一的指揮系統和來自總辦層面的耐心,大版本更新就是一次重新證明自己的機會。

壓力現在來到了S1賽季,也來到了這支調整後的新團隊身上。

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