“你沒藍了”
“這個BOSS還有二階段”
“今晚開黑”
“我去拉仇恨”
“Rush B!”
“A大”
……
如果把這些話直接翻譯給一個剛玩遊戲的新手或者完全不打遊戲的人(比如盒友們的女朋友,什麼!沒有女朋友?),她可能會覺得你在胡言亂語但對咱們遊戲玩家來說,這就是刻進DNA裏的日常交流。可你有沒有想過——爲什麼傷害等於“DPS”?爲什麼遊戲裏總要“補刀”?“開黑”到底是開了誰的“黑”?。很多的詞,我們已經用了幾十年,但大多數玩家其實根本不知道它們到底怎麼來的。
今天這一期,我們就來考古一下——那些已經融入全球玩家語言系統的“遊戲黑話”,到底是誰發明的?它們又是怎麼從代碼、桌遊、軍事術語、聊天室黑話,一路演化成今天整個互聯網都在用的詞?
一、血量爲什麼叫HP?
HP可能是所有人接觸遊戲的第一個術語,新手也知道血條空了就得重開。那爲什麼角色的生命值不叫Life、Blood或者Health,偏偏叫HP呢?實際上,HP最早是:
Hit Points,受擊點數。(也有說法是Health Points,但其實更早是Hit Point)

HP源自桌遊時代
HP這個概念其實並不是電子遊戲發明的。目前公認的起源是1974年的桌面角色扮演遊戲(Tabletop Role-playing game,TRPG,桌遊)——Dungeons & Dragons(DND),也就是被稱爲“萬物之源”的《龍與地下城》。
有意思的是,這個全新的規則體系的確來源於DND,而DND正是如今無數電子遊戲設定的“老祖宗”。除了HP,我們還知道MP、EXP這些設定在DND也都能找到影子。
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在DND規則裏,角色會有一組數值,其中最重要的一項就是Hit Points,而意思不是“血”。而是“角色還能承受多少次有效打擊”。在更早期的TRPG桌遊和遊戲中,只要攻擊判定成功,角色基本就是一擊致命,很多玩家就擔心自己會不會被秒掉,例如FC紅白機上玩過的《超級馬里奧》、《魂鬥羅》、《冒險島》、《赤色要塞》和《綠色兵團》等都是一觸即死的模式,但廠商也有在遊戲中加入生命數的設定,角色死亡後會消耗一條生命再次出現在戰場上戰鬥,不過每一次死亡會帶走遊戲過程中所積累的獎勵。後來製作者發現這樣不太有意思,開始重新制定規則,引入HP之後,角色不再一碰就死,玩家也有了容錯空間和戰術餘地。HP可承受的傷害量決定了角色能走多遠,容錯率提高了,遊戲體驗也更加真實刺激。
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爲什麼現在HP會翻譯成血量、血條?
因爲電子遊戲把它視覺化了。
紅色血條
受傷噴血
數值下降
以上這些特點讓玩家很自然的把HP理解成“血”,於是Hit Point逐漸賦予了“生命值”和“血量”的含義。
而“血條”這個詞呢,其實是我們中文玩家自己創造的民間翻譯。由於HP的存在,英文語義中更常說“HP Bar”、“Health Bar”,不再是且沒有過“blood bar”的說法。
二、“MP”和“藍條”爲什麼是藍色?
如果HP是紅色與血的顏色能對應,那MP爲什麼總是藍色的呢?魔力值爲什麼叫“藍條”呢?是因爲自古紅藍出CP嗎?
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MP是什麼?
MP,全稱爲Mana Point,有時也寫作Magic Point,目前泛指遊戲中的魔法值。但在一開始魔力並不是用MP表示,在DND中,魔法系統稱爲“Vancian magic System”。該魔法系統規定,每次冒險只能使用當天早上記憶(Memorize)所獲得的魔力,魔力用盡後,在重新記憶前無法繼續使用魔法。在那時候並沒有MP/魔力這樣的概念。真正的MP源自早期的RPG,尤其是受DND影響的日式RPG。1983年發行的《創世紀III:出埃及記》中就已經有了法力值這個概念,此後的《最終幻想》等日系遊戲也接受了這個概念。到了90年代中後期,《暗黑破壞神》代表的即時動作角色扮演遊戲和網絡遊戲的崛起,令法力值(或者怒氣、能量、內力等替代系統)成爲標配屬性。
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圖 1983年發行的《創世紀III:出埃及記》
爲什麼叫“藍條”?
一開始並沒有用藍色來代表MP,藍色最早出現在《Golden Axe Warrior》(金斧戰士),從《暗黑破壞神》開始普及。
1987年面世的《塞爾達傳說2林克的大冒險》中,藍色的藥劑可用於回覆Magic,但恢復到最大值的藥劑爲紅色。同時,1989年面世的《Golden AxeWarrior》中,補充魔法的藥瓶雖然是藍色,但補充生命力的藥瓶也是藍色。直至1990年也沒有特定的顏色表現MP/Mana,只用文字表示狀態。
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圖 1987年發行的《塞爾達傳說2林克的大冒險》
後來,在遊戲的UI設計裏,紅色=危險/生命,藍色=精神/能量/魔法,這會很好區分。這種表現方式真正普及的決定性因素是1996年暴雪開發的《暗黑破壞神》,其界面的左側是紅色的生命值,右邊是藍色表現的魔力值,而且回覆魔力的藥水是藍色,甚至魔法道具也是藍色的。《暗黑破壞神2》更是把藍條概念推向了巔峯,影響了後面幾乎所有的MMO遊戲,包括咱們當年的《傳奇》。
在此之後,紅色代表血量,藍色代表魔力的設定開始常見於遊戲中。久而久之,“沒MP”變成了“沒藍了”,“MP”變成了“藍條”,甚至很多根本沒有“魔法”的遊戲,玩家也會說“這個英雄太缺藍。”
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圖 1996年暴雪發行的《暗黑破壞神》
三、EXP爲什麼叫經驗值?
這應該是很多老玩家最早接觸到的英文縮寫之一。小時候大家可能根本沒去糾結EXP是什麼意思,只知道“刷EXP升級”、“這怪的經驗值高”、“喫經驗書”等。
什麼是EXP?
實際上EXP是Experience的縮寫,有時也用XP表示,含義是角色通過戰鬥、任務、探索來獲得的“成長值”。打怪攢經驗,然後“叮”的一聲升級,加屬性、學新技能。與HP、MP結合起來是當今遊戲不可撼動的機制基石,這套機制簡直自然到覺得它自古以來就有。實則這機制也是在電子遊戲誕生之前就出現了,依然是《龍與地下城》的開發者David Arneson,他最早在構建《龍與地下城》前身《Blackmoor》的時候,靈光一閃發明了“經驗值系統”和“等級提升”——玩家完成冒險、打怪、拿寶藏,獲得經驗值,達到一定數量後可以提升等級、變強。
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圖 2012年芬蘭第一人稱角色扮演遊戲《魔巖山傳說》人物揹包截圖,其中EXP是經驗值
爲什麼玩家喜歡說“刷經驗”?
因爲早期的網遊升級特別慢。尤其是《熱血傳奇》、《魔獸世界》等,在那個年代,升級甚至是一種勞動,玩家天天都在刷怪、刷本、掛機、練級,於是“刷經驗”成爲了一代人的集體記憶,甚至於“刷”這個字都被遊戲文化徹底改變了,比如“刷視頻”、“刷數據”、“刷存在感”,本質都帶者“重複獲取收益”的遊戲思維。
“經驗值”其實很中文,把Experience翻譯稱“經驗值”,同時保留了“經驗”和“數值系統”。於是中國玩家很自然就接受了“打怪獲得經驗”這件事。甚至今天現實裏也有人會說“這波算刷經驗了。”遊戲語言,已經徹底進入現實表達。
四、“GG”原來真的是禮貌用語
GG=Good Game。是最早的電競禮儀,尤其是星際爭霸和早期RTS電競圈。比賽結束後,雙方打“GG”意思是“這局打得不錯。”屬於體育精神。但慢慢地,在普通天梯裏,有時贏家先打一句“GG”,挑釁味十足,就開始變了味道。
五、“開黑”爲什麼叫“開黑”
這是中國遊戲文化非常有代表性的詞,但其實它和“黑人”沒關係。最早來源於“黑店”。在約15年前的《魔獸爭霸3》及其熱門地圖(如刀塔、真三、3C)流行的年代,遊戲還沒有自動匹配,玩家需要自己創建遊戲房間,等待陌生人加入才能開局,正是這種模式催生了“黑店”。五個認識的朋友(比如網吧裏的五連坐)組團建一個房間,然後等着毫不知情的路人進來湊成5v5。他們有實時溝通和默契配合,對完全陌生的路人形成了碾壓式優勢路人。這種行爲在當時被視爲利用規則漏洞欺負人,所以被稱爲“開黑店”,而擊敗“黑店”的高手們,則被稱爲“拆黑”。
後來“去開黑”意思就變成“叫熟人一起組隊”。再後來,甚至不一定是競技遊戲了。只要朋友連麥一起玩,都能叫開黑。
結語
遊戲術語其實像一種“數字時代方言”。短短几個字母,背後居然藏着這麼多年的遊戲發展史——從《龍與地下城》的桌遊桌旁,到《暗黑破壞神》的紅藍雙球,到《星際爭霸》的電競賽場。這些日支配我們的黑話,每個術語背後都是一整代人的青春,是你我都參與過的遊戲史。
幾十年後的人類互聯網語言裏,還會繼續殘留這些詞。因爲遊戲,已經不僅是遊戲了。它正在變成一種新的文化母語。因爲遊戲,已經不僅是遊戲了。它正在變成一種新的文化母語。而我們所做的,就是作爲參與人,記錄下我們的歷史。
如果你也有一些冷門的、小衆的遊戲術語梗,歡迎在評論區扒出來,和我們一起交流。畢竟只有遊戲玩家才知道,我們說的每個字,都有着屬於自己的故事。
參考來源
[1] https://zh.moegirl.tw/%E5%BC%80%E9%BB%91#google_vignette.
[2] https://mbd.baidu.com/newspage/data/landingsuper?id=你不知道的遊戲冷知識:HP紅色,MP藍色,這個規則是這樣來的
[3] https://m.news.4399.com/kbxbk/yxsy/m/821555.html
[4] https://www.163.com/dy/article/FD1DDOB605465NDV.html
[5] https://www.dungeonsanddragons.com/
[6] https://zh.*********.org/wiki/%E7%BB%8F%E9%AA%8C%E5%80%BC
第二期正在製作,點贊關注不迷路!求⚡

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