融資近4個億、用戶2000萬,這個AI小遊戲平臺火了

過去一年,AI遊戲工具並不少見,羅斯基已經寫過很多個了。但衆所周知,到目前爲止,大多數AI工具仍然停留在幫開發者提高效率的位置上,本質上還是傳統遊戲工業鏈裏的一個插件。

而最近在互聯網圈爆火的Astrocade,想講的故事不太一樣。

這家由有“AI教母”之稱的李飛飛參與創辦的AI遊戲平臺,最近宣佈完成5600萬美元(約合3.8億人民幣)融資。其中A輪由Sea領投,B輪由紅杉資本領投,Google AI Futures Fund、NVIDIA、LG Technology Ventures、Dentsu Ventures等多家明星企業也參與其中。

https://www.astrocade.com/

單看融資陣容,這已經不是一個普通AI創業項目的配置。而Astrocade的目標並不是做一個給專業團隊使用的生產力工具,而是試圖把“做遊戲”變成一種大衆創作行爲。這點和羅斯基之前寫過的赤子城出品的Aippy有點像。

它真正想挑戰的,不是Unity、Unreal這類引擎工具,而是Roblox、TikTok,乃至更廣義的UGC內容平臺。

·用戶許個願,就能生成一款遊戲

Astrocade的產品邏輯很簡單:用戶輸入一句話,平臺生成一個可以玩的小遊戲。用戶只需要在Studio界面把想法說出來,系統會自動生成角色、場景、玩法規則、動畫和音效,最後變成一個可以試玩、分享,甚至被二創的輕量遊戲。

對於缺乏靈感的用戶,平臺甚至提供了Inspire功能。只需要根據大模型的文字引導,就能獲取各種原型思路。

官方YouTube賬號也給出了十分詳細的遊戲創作教程。

https://www.youtube.com/watch?v=GQLXSS8y-hM

這套打法是它和許多AI遊戲工具的區別。

過去不少工具解決的是單點問題,提高的是專業生產流程裏的某一個環節。Astrocade把這些環節打包成一個完整閉環。用戶不需要知道遊戲引擎怎麼用,也不需要理解腳本和資源管線,只要能描述一個足夠清楚的想法,就能得到一個遊戲雛形。

官方把這套體驗稱爲“wish-to-game”,直譯過來是“許願生成遊戲”。雖然營銷噱頭居多,但它確實抓住了AI遊戲生成最有想象力的一點:當創作門檻低到接近發一條短視頻,遊戲就不再只是少數開發者的作品,而是一種更日常的表達方式。

·Astrocade更像一個AI原生的UGC平臺

工具公司的天花板通常取決於效率提升有多明顯,以及用戶願意爲效率付多少錢。但平臺公司的邏輯不一樣。平臺要看的是內容供給、消費場景、社區傳播和創作者生態。

Astrocade顯然更接近後者。根據官方披露,產品上線約8個月後,平臺已經吸引了超過2000萬用戶,每月產生數億次遊玩和500萬月活。

它想搭建的飛輪大概是這樣的:用戶用AI生成遊戲,其他人試玩、分享、改造,優秀內容被推薦機制放大,進而吸引更多人蔘與創作。

這個模式在遊戲行業並不陌生。Roblox證明了UGC遊戲可以形成龐大的內容生態;《我的世界》和各類編輯器證明了玩家本身就有強烈的創作欲;《堡壘之夜》UEFN則代表傳統大廠也在押注玩家創作。

但這些平臺仍然有門檻。

Astrocade的激進之處在於,它把門檻進一步壓低到“自然語言”。如果這個體驗足夠穩定,平臺上就可能出現一批原本不會進入遊戲創作領域的人:比如短視頻創作者、傳統行業的品牌營銷團隊,甚至只是臨時想把一個梗做成小遊戲的普通用戶。

這類內容未必精緻,但可能非常適合傳播。

尤其是輕量小遊戲、meme遊戲、熱點改編、教育互動內容。它們的生命週期短、製作訴求快,恰好符合AI生成的優勢。所以Astrocade對遊戲行業的第一波衝擊,可能不是替代成熟開發團隊,而是釋放一批新的長尾內容供給。

不過目前平臺上人氣較高的一批產品,版權問題都比較大:

3D遊戲生成能力是有的,但是資產質量仍舊比較粗糙:

此外也有一些類似街機放置、模擬經營的遊戲,但數值深度都很淺。比如下面這個叫《99 Days as a Boxer》的拳擊手遊戲:

還有下面這個模擬硅谷公司經營的《Astro Valley》,製作者是紅杉資本,也就是平臺的投資方:

整體來說,平臺上的遊戲都處於能玩但談不上好玩的水平,像是個原型Demo 大雜燴。

·李飛飛帶來的,不只是名人效應

Astrocade受到關注,還有一個繞不開的名字:李飛飛。

她是Astrocade的聯創之一,同時也是World Labs的創始人、斯坦福教授、美國工程院院士。她之前創建的World Labs主攻空間智能和世界模型,目標是讓AI理解、生成並操作三維世界。這讓後面Astrocade的故事多了一層技術想象。

遊戲和圖片、視頻最大的不同在於,它是一個可交互系統。玩家做出行爲,世界要給出反饋;角色要能運動,場景要有規則,數值要能自洽。一個遊戲從“看起來像遊戲”到“真的好玩”,中間隔着很長一段距離。

這也是AI遊戲生成真正難的地方。更長遠地看,AI如果要從“生成內容”走向“生成世界”,遊戲很可能是最適合落地的場景之一。

當然,這不意味着Astrocade已經解決了所有問題。

越是接近“自動生成遊戲”,越容易暴露AI的短板:玩法重複、手感粗糙、規則不穩定、內容缺乏設計感,都是這類產品繞不開的挑戰。AI可以很快做出一個能玩的東西,但能不能做出一個好玩的東西,仍然是另一個問題。

AI降低創作門檻後,海量半成品、同質化和低質量內容會迅速湧入,平臺必須依靠推薦機制和社區運營篩出真正好玩的作品;同時,自然語言生成也會帶來IP復刻、擦邊內容和違規素材等更復雜的版權與審覈問題。

更現實的是,Astrocade還要在廣告、會員、創作者分成、品牌定製等商業化路徑中找到平衡,並覆蓋高昂的AI推理成本。因此,它不能只停留在“生成器”層面,而必須建立社區、分發、激勵和商業閉環。

否則,單純的生成能力很容易被大模型廠商、遊戲引擎公司或其他創業團隊追上。

·結語:AI遊戲的關鍵,不只是降本增效

過去兩年,遊戲行業談AI,很多時候還是圍繞“降本增效”。但Astrocade提出的命題更進一步:如果AI能讓普通人也做遊戲,遊戲創作的邊界會不會被重新定義?

AI原生遊戲產品,不一定只是開發工具,也可以是內容平臺本身。對於遊戲行業來說,這可能纔是更值得警惕、也更值得期待的變化。

當“做遊戲”不再只屬於開發者,當一個梗、一個突發熱點都能在幾分鐘內變成可玩的互動內容,遊戲就可能從一種產品形態,變成一種更輕、更快、更大衆化的媒介。

而Astrocade現在押注的,正是這個未來。

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