IGN今年首個滿分,玩家不信;“思想審查官”的帽子,是自己戴的

IGN給《混音青春》打出今年首個10分滿分,但引發了外網羣嘲。

體驗過的玩家說尬黑居多,因爲本作並非以LGBTQ+爲核心,並無相關內容。

顯然是有大量未經過體驗的玩家滿目刻板印象給出結論。

IGN的評論區也有很多評論,故意把評分爭議往DEI話題上帶。這種說法不能說完全沒道理,確實有人在刻意放大矛盾。

但問題是,IGN今天這頂“思想審查官”的帽子,真的是黑子硬扣上去的嗎?

恐怕不是。

往回看幾年,這頂帽子是IGN自己一針一線縫出來的。

單獨看一次滿分,其實說明不了什麼。任何媒體都有看走眼的時候,都有被情懷打動的時候。《混音青春》的音樂版權確實豪華,美術風格也有辨識度,有人真心喜歡並不奇怪。

但把過去幾年的評分放在一起看,一個規律就浮出來了:

同樣是動作遊戲,《劍星》因爲女性角色設計被扣上“男性凝視”的帽子,最後拿了個7分,評語裏大段大段在談角色呈現方式。而《混音青春》裏有爭議性的內容,同類媒體卻選擇了忽略。韓國人做的開放世界《紅色沙漠》被說“不夠進步”,只拿6分。到了一些LGBTQ主題的獨立遊戲這裏,哪怕玩法平庸,分數也普遍在8分以上。《識質存在》事件中,有評測媒體甚至嘗試給想玩這款遊戲的玩家貼上“戀童癖”的標籤。

這是評分標準出現了肉眼可見的彈性。當一部作品的意識形態標籤比它的玩法更影響最終分數,評測者實際上已經在行使審查職能了——他們在用分數告訴開發者:什麼可以拿高分,什麼不配。

遊戲評測的初衷很簡單:告訴玩家這遊戲好不好玩,值不值得花錢花時間。手感怎麼樣、關卡設計有沒有意思、劇情能不能打動人——這些纔是評測該回答的問題。

但IGN在有些評測裏,扮演的顯然不是這個角色。他們開始在評語里長篇累牘地討論遊戲傳遞的價值觀,用是否符合某種進步主義標準來判斷作品的成色。這就越界了。

評測者一旦自居爲價值裁判,評測就不再是服務玩家,而是規訓玩家——告訴你什麼遊戲“思想正確”,什麼遊戲“有問題”。

這頂帽子,就是這麼戴上去的。不是別人扣的,是自己選的。

玩家羣體確實因此有不同的看法。

一部分人認爲媒體有權表達立場,另一部分人則認爲評測已經背離了初衷。

但不管站哪一邊,有一個事實沒法否認:IGN的公信力在持續流失。

《混音青春》Steam在線不到兩千人,10分滿分看來並沒有給這個遊戲銷量帶來多少幫助。“尬黑”或許能解釋這個案例中的輿論走向,卻解釋不了爲什麼Metacritic用戶分和媒體分的差距越來越大,更解釋不了爲什麼玩家社區對IGN的信任已經到了冰點。

這頂帽子,IGN想摘,也不是這麼簡單的。

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