剛剛,網易中式微恐新遊想掀翻搜打撤的牌桌

這兩年,隨着大廠與獨立團隊的瘋狂湧入,“搜打撤”賽道已成紅海。

從硬核寫實槍戰,到末日廢土生存,再到未來科幻傳統奇幻,市場裏圍繞“搜打撤”這套玩法已經是卷生卷死。即使把視線再往前推一步,縮減到動作搜打撤這個細分領域,市場上也湧現了北極光的《Dungeonborne》、KRAFTON的《Abyss of Dungeons》(DaDM)、鷹角的《湍流》等等。

而在今天(7月8日)上午10點,市場上迎來了新選手網易雷火中式搜打撤《詭影藏鋒》。官方同步宣佈遊戲將於8月7日開啓首次【PC】測試。值得一提的是,該作早在今年5月就已經拿到了版號,同時steam商店頁也已公開,還宣佈將參展BW,這意味着《詭影藏鋒》並非是一張“大餅”,而是一款已經烙好能喫的產品。

從首曝PV中,我們不難看出這是一款主打中式志怪題材的第一人稱冷兵器動作搜打撤新遊。事實上,僅僅是拆解這些關鍵詞,它就已經足夠特別:中式、志怪、第一人稱、冷兵器、動作搜打撤。行業內並非沒有人想過,把這些元素組合到一起做一款遊戲。不過,能以如此高的美術質量,以如此快的速度端出來的產品,截至目前爲止,《詭影藏鋒》還是頭一個。

前不久,競核也是受邀參與了《詭影藏鋒》的線下試玩,提前體驗到了這款產品。在體驗過程中,筆者能非常明顯地感受到,項目組並不是簡單的把“中式志怪”當成噱頭,而是真的從玩法、題材、氛圍和視覺表達上思考如何創新與融合,並試圖將“搜打撤”的緊張感,與中式志怪特有的詭異以及壓迫感結合起來。

這也是《詭影藏鋒》在首曝階段最值得關注的地方:它並不是在成熟玩法外面套一層東方皮相,而是在嘗試回答一個更具體的問題——中式志怪動作搜打撤能否獲得一種不同於槍戰、廢土和西幻地牢的全新體驗?

01 天然適配搜打撤的中式恐怖

如果只看這次首曝放出的內容,《詭影藏鋒》最吸引眼球的地方,毫無疑問是網易在中式題材上獨一份的美術表現。

其實這幾年,市場上不是沒有人做“中式題材”。事實上,中式恐怖表達天然與搜打撤本身的玩法邏輯相契合。搜打撤的核心張力,從來不只是打贏或者撤離,還有搜的過程中會不會有人,會不會碰到超雄BOSS,跑刀時候開到大紅急速撤離時的擔驚受怕。某種程度上,搜打撤最能調動情緒的地方就是“未知”。

而中式恐怖恰恰最擅長製造的,也正是這種熟悉環境中潛藏異樣、下一秒不知道會發生什麼的未知感。但不少產品的問題也很明顯,要麼只是貼了一層紅紙、燈籠、廟宇的視覺元素,要麼雖然說是東方誌怪,實際呈現出來仍然是喪屍式的戰鬥。真正能把“中式恐怖”那種熟悉、怪異、帶點細思極恐的情緒做出來,其實並不容易。《詭影藏鋒》在第一印象上,先把這件事做成了。

在筆者的試玩過程中,對場景,角色以及美術等方面最直觀的感受,不是“炫技”,而是“紮實”。特別是在第一人稱視角下,《詭影藏鋒》用UE5支撐起來的高寫實場景並沒有一味追求表面的堆料感,而是儘可能的完整保留了廟宇,祠堂,老宅,古井等事故頻發地的典型氛圍。

遊戲內地圖規模不算大,但卻極爲立體,部分地區涵蓋上中下三層,場景內也埋了大量可互動設計。這些互動本身也往往充滿了恐怖色彩,比如掛在樹上的鈴鐺,燭臺上的蠟燭等等。某種程度上說,玩家的每一次開門,每一次上樓,每一次互動自然地產生一種“要發生什麼了”的警惕感。而其之所以成立,很大程度上來自遊戲本身紮實的美術基礎與音樂所構建出的中式志怪味道。

怪物設計同樣服務於這一點。與常規搜打撤遊戲,普通小怪只是“給你刷素材的背景板”不同。在《詭影藏鋒》中,即便是最基礎的敵人,往往也需要玩家砍數刀才能解決,而且他們的攻擊方式並不單一。有的會持刀近身劈砍,有的會點燃火把給玩家掛上引燃,也有的會在遠處拉弓放箭持續騷擾。更麻煩的是,這些小怪並不是各打各的,實際戰鬥中多個小怪同時出現還會形成一定程度的配合和夾擊。

這也意味着,玩家在局內面對它們時,不能完全把其當成“清雜流程”處理,一旦走位和閃避失誤,被一羣小怪集火帶走並不誇張。此外,遊戲中還有一些更具干擾性的敵人,比如會直接遮擋玩家視野、需要額外掙脫處理的蜘蛛怪;以及兩兩出現、分別使用刀與彈弓配合進攻的戴面具的矮人怪。

這就導致很多時候真正讓人緊張的,不只是眼前這一隻怪能不能打過,而是打起來之後一系列可能導致的連鎖式反應,這種不確定其本質上正是搜打撤最需要的風險張力。

如果說普通怪已經足夠“離譜”,那麼精英怪與Boss則直接拉高了PvE的探索深度和局內博弈。最經典的便是在預告PV中的打傘美人,也就是設定裏的傘蛛道人。遊戲中,她會固定在古剎附近遊蕩,其不僅能瞬移逼近玩家身邊,還會拿傘攻擊。而在成功擊敗她後還會牽出額外任務,引導玩家前往她曾經的住處。

除此之外,還有類似土地公的遠近結合型怪物,以及一隻壓迫感很強的大體型敵人,能用葫蘆把玩家吸過去再接噴火。至於地圖更深層,還藏着當前版本BOSS“三面僞神”,其不僅擁有三個階段,還擁有多種攻擊手段,往往需要一隊甚至多隊玩家共同戰鬥纔有幾率戰勝。

這些設計讓《詭影藏鋒》的PVE部分,不只是搜打撤流程中的“填充內容”,而更像是氛圍體驗和風險博弈的一部分。很多時候,你擔心的不是單一目標,還有門後是不是怪、對手會不會翻臉、打架的過程中會不會引來其他精英怪等等。

再考慮到遊戲中允許多隊撤離,且沒有縮圈機制,這就讓PVE本身的壓力,實際上還轉爲了玩家之間的博弈。特別是疊加上游戲地圖本身不大的情況下, 玩家與玩家,玩家與怪物之間的碰撞會非常頻繁。再加上搜打撤本身核心訴求是美美撤離,這就讓遊戲的體驗變得更加獨特。

《詭影藏鋒》如今不只是做出了一箇中式恐怖搜打撤的“外殼”,更是讓題材氣質和玩法核心形成了耦合效果,這種中式搜打撤獨有的氛圍,或許纔是《詭影藏鋒》現階段最有辨識度的地方。

02 答卷合格,期待覈心戰鬥體驗變得更好

如果說題材和氛圍是《詭影藏鋒》最先抓住人的地方,那麼它能不能真正站住腳,還是要回到玩法本身。

單從玩法框架來看,《詭影藏鋒》其實並不複雜,甚至可以說非常容易理解。它的核心循環依舊是經典的“搜打撤”:玩家進入禁地,在局內蒐集物資、爭奪目標、處理與怪物和其他玩家的遭遇戰,最後想辦法把收益帶出去。這套風險與收益並存的搜打撤邏輯,依舊是《詭影藏鋒》的底層驅動力。

相較於傳統搜打撤遊戲,《詭影藏鋒》的對局規模在較小地圖的前提下也做了相應收縮。在三排模式下,全場只會刷新4隊、人數上限爲12人。而單排模式下則爲8隊、人數上限也只有8人。正如上文所說,遊戲既沒有縮圈機制,也允許多隊撤離,同時局內還配備了類似保險箱的兜底功能。

《詭影藏鋒》和主流搜打撤最大的區別,則是它幾乎徹底拿掉了當前火爆快爽的槍械射擊,取而代之的,是第一人稱視角下刀、劍、盾、戟、弓等冷兵器之間的博弈。格擋、閃避、劈砍,這些動作共同構成了《詭影藏鋒》的戰鬥基礎。很多時候,勝負並不是一次瞄準,而是一次次攻守往復、試探身位、拆招反打後才分出來。

從目前試玩版本來看,遊戲在角色和武器的區分上已經搭起了一個比較清晰的雛形。

例如初始教學角色沈重爲便是玩家印象中的刀客形象,其技能包括扔飛刀以及踢擊,武器適配面也更寬,能夠使用刀劍、弓箭等,可以進行攻擊和格擋,適合絕大多數玩家上手。而衛滄巖則明顯是偏重裝路線,技能不僅包括第三人稱的滾動前進,還有能變大並提升防禦的能力,其就適配刀盾、長戟等更強調正面抗壓的武器。

莊曉蝶則是輔助定位,不僅擁有四個技能,還能夠加血,復活隊友,此外也能通過巫蠱進行攻擊。此外,還有能夠使用符咒進行攻擊的小女孩十五。這些角色通常採用第一人稱視角戰鬥,但在使用一些技能攻擊時也會切換到第三人稱。

這樣的處理一方面是爲了更清楚地呈現技能動作和判定範圍,另一方面也在一定程度上緩解了第一人稱近戰在信息獲取上的侷限,讓不同角色的技能表現能更直觀地展示出來。

武器本身也並不是簡單做數值區分。長劍的核心邏輯是攻擊與格擋,刀盾同樣圍繞攻守一體展開,而長戟除了普通攻擊外,還帶有旋風劈斬這樣更強調範圍壓制的技能。也就是說,角色有角色的技能,武器也有武器的戰鬥方式,兩套系統疊加之後,至少在思路上已經給小隊分工和個人戰鬥風格預留出了一定空間。

同時這套中式戰鬥體系其實還有着巨大的想象空間,《詭影藏鋒》顯然不只是想做一個“換了中式皮的近戰搜打撤”,而是想把民俗異士、江湖路數和冷兵器對抗一起做進局內博弈裏。從方向上看,這件事本身是成立的。

不過,客觀來說,現階段試玩裏需要繼續打磨的部分,同樣也出在戰鬥。

首先,第一人稱近戰本身就不是一個容易做好的方向。事實上,當前市面上做第一人稱動作搜打撤的產品,除了《Dark and Darker》之外,很少有跑出來的產品。一方面就在於第一人稱近戰本身就很難同時兼顧沉浸感和操作,即使傳統頂尖的3A產品也基本都選擇的是第三人稱視角或者越肩視角。另一方面,過去這類產品也沒有在國內形成認知,傳統的西式題材也一定程度上影響了玩家的選擇。

從這點來看,《詭影藏鋒》選擇第一人稱中式微恐既是一種挑戰,也是一個機會。

作爲一個動作遊戲愛好者,格鬥遊戲萌新以及搜打撤資深跑刀仔。從個人體驗來說,《詭影藏鋒》的戰鬥並不是那種像射擊搜打撤一樣ttk較極速的類型,特別是第一人稱視角下,天然就存在的信息獲取限制,同時冷兵器近戰搏鬥本身的複雜性,也會讓玩家更加謹慎。

比如在遊戲戰鬥中,玩家需要看動作,抓前搖,格擋,閃避,整個戰鬥流程甚至能讓人有魂類遊戲的拉扯感,再加上強大的怪物,玩家往往在戰鬥中需要時刻謹慎行事。當然,這種“謹慎”的戰鬥節奏更多是戰鬥層面的個人感受,並不等於整局節奏很拖。實際上,由於人數,地圖,BOSS等因素的疊加,遊戲單局時長大概只在十分鐘左右,單局體驗還是非常快的。

而諸如互動時視角需要一直盯着相應內容,搜刮需要等待一定時間等細節,確實會讓一部分玩家在意操作節奏,但這部分感受還是比較看個人偏好,畢竟蘿蔔青菜各有所愛。

它的好處是能讓玩家更謹慎、更有緊張的氛圍,也更貼合冷兵器設定;從契合度上說,它和中式志怪、冷兵器攻守的設定並不違和,甚至可以說是相互強化的。但對一部分已經習慣快速反饋的搜打撤玩家而言,這種節奏卻未必足夠“爽”,其能不能被國內玩家普遍接受可能還需要驗證。

不過至少在筆者看來,《詭影藏鋒》已經把“第一人稱冷兵器搜打撤”這件事做出了樣子,也交出了一份合格答卷。更重要的是,它現在展現出來的並不是“不會做”,而是後續還能根據玩家反饋繼續調整、繼續往前打磨的空間。

無論是玩家們被如今的講究攻防博弈的戰鬥體驗所吸引,還是更期待它在爽快感、打擊手感與戰鬥氛圍上進一步打磨,這款產品都還有繼續觀察的價值。從現階段看,項目組也展現出了能繼續往前的能力。幸好,官方在首曝的同時也開啓了首測招募,圍繞這套玩法的最終方向,可以等首測開啓後,由更多玩家實際上手來給出。

03 賽道的新破局者

縱觀目前的搜打撤賽道,國內外廠商大都在卷寫實,卷科幻,卷奇幻地牢。大家都在相對成熟的公式裏調整,這些表達固然優秀,但也意味着用戶已經看得太多了,難免會有審美疲勞。

從這一點來看,手握版號、蓄勢待發的《詭影藏鋒》無疑是一個開拓者。它抓住了國人玩家對“中式”題材以及“微恐”賽道的需求。而在此次試玩中,其在中式美術、題材以及志怪氛圍的塑造上,也已經展現出了極強的競爭力。

“網易的第一人稱中式微恐動作搜打撤遊戲。”僅憑這一個標籤,《詭影藏鋒》就足以在宣發期拿到一張免死金牌。中式志怪天然就具備巨大的文化識別度,相比其他遊戲需要通過介紹或Jump scare來提供恐怖感。中式恐怖不需要長篇大論的科普,一個祠堂、一頂大傘、一根蠟燭,就足以調動起國內玩家的緊張感,而加入第一人稱視角後,又進一步放大了這種沉浸感。

當然,作爲一款剛剛首曝的產品,《詭影藏鋒》在近戰操作手感、戰鬥節奏、地圖物品辨識度等方面,其實還有一段路要走。目前只有單張地圖可供體驗,其長線重複可玩性,也仍需要後續內容更新和產能投入來支撐與驗證。但不可否認的是,儘管遊戲未必是現階段完成度最高的搜打撤新遊,卻很可能是最近一段時間裏,最容易讓人留下第一眼記憶點的那一個。

在滿屏都是西式奇幻、黑暗地牢的近戰搜打撤市場裏,有一款高品質的國產遊戲,把中式志怪、冷兵器博弈與搜打撤玩法結合在了一起。光是這個組合本身,就已經值得整個行業和玩家多看一眼,也多一分期待。

至於它最後能不能把這份中式志怪題材的稀缺性,真正轉化成玩法層面的說服力,轉化爲玩家的留存率。最終還是要交給後續測試,留給玩家來回答。

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