除了救公主什麼都能做,類塞爾達作品爲何讓人如此上頭?

當一個遊戲足夠成功,就會在特定類型中成爲標杆,被後續作品爭相學習/模仿。

好處是站在神壇的優秀案例是很好的學習模板,能給同類型其他遊戲的質量提升提供方向。

壞處則是接下來再出該類型新作,玩家會不自覺拿它們與“鼻祖”進行比較,這就是行業領頭序列0施加的影響。

這種擺不脫的既視感甚至會成爲“行業黑話”,變成一個越來越正統的標籤。
——於是就有了類魂,類銀,類塞等名詞的出現。

這樣的稱呼難免讓遊戲變得標籤化,比如法環做得再神蹟,也只能放在“類黑魂”的標籤中。

但或許也更利於遊戲宣傳,讓玩家更精準選擇自己感興趣的作品,比如只要一聽類銀,我就知道這部遊戲大概率帶有以能力鎖驅動的正向探索,上手易精通難的2D跳躍與戰鬥,以及循環往復的地圖設計——是我迷路達人的剋星。

這種慣性思維同樣出現在了聽到最近的2D類塞爾達新作《碧嶼之下》後,我腦子裏自然而然想象出了:一片自由自在沒有主線束縛,充滿解密與探索的神祕島嶼。

實際上《碧嶼之下:妮婭與不思議齒輪》確實如我想象中一般,是個以解密驅動的島嶼探險遊戲,它出自一對德國的資深畫師夫妻之手,發售後在MC拿到了85的高評分。

王老菊也在春節期間出了一期《碧嶼之下》的實況視頻,僅10天就有62萬的瀏覽量,不少人都被它正反饋十足的像素風解密種草了。

而真正讓我種草的一點,是它無限制的自由探險,因爲地圖上好玩的事太多,逛着逛着心就飛遠了。

通俗地說——可以什麼都幹就是不救公主。

主角妮婭開局跟父母來到了一個充滿神祕風俗的島嶼中,在一次意外掉落洞穴後得知了令人震驚的祕密:這片島嶼註定要沉入大海,只有找到4枚齒輪才能拯救島嶼。

於是妮婭得到了貫穿全局的最關鍵道具,能打架能解密的曲棍球杆,開啓了一段什麼都幹,就是不找齒輪的冒險。

曲棍球棒確實貫穿全局。

因爲從頭到尾只有一個主要攻擊方式,就是揮起球杆揍敵人。

還有揮起球杆打一切想打的東西,然後發現道具、密道等出乎意料的存在。

很多解密也是揮球杆進行的,包括不限於觸摸機關,擊碎屏障等。

所以開局得到球杆之後,就有去逛整個世界的能力了!

比如擼擼貓擼擼狗,幫鄰居做做事,然後滿島嶼尋找寶藏。

像我在第二個齒輪還沒找到的時候,就已經把最後一個主線所在的地圖逛完了。

《碧嶼之下》繼承了類塞遊戲的高密度交互,場景中很多東西都可以互動和破壞,整個世界充滿細節等待發現,而且基本你能看到不一樣的地方,確實都藏着支線或解密。

比如前期逛到這的時候會思考:爲什麼有牛牛在烤火?

不對勁,非常不對勁!

後期得到動物零食後,回到這裏把零食放在開關上,牛牛走過去一壓開關,不遠處果然能打開一個祕密的地下室。

地圖上所有存在基本都是有原因的,於是玩着玩着就會患上超雄/多動症

看到羊就要趕一下

看到葉子就要打一耙

看到冰塊就要燒一下

走到哪都懷疑有東西,然後——確實有東西!

這個島嶼就像一個巨大的寶藏,你永遠不知道下個拐角藏着什麼。

而解密獲得的物品是升級道具的材料,包括且不限於提升球杆攻擊力與自身生命值等,發現的隱祕越多就越強。

只要探索就有獎勵,獎勵了就能成長,正反饋這一塊拉滿。

當然,在走走逛逛的途中能看到很多被岩石堵住的洞口,夠不着的機關,把路阻斷的坑洞等,這就涉及到了最核心的能力鎖設定。

類塞遊戲中的角色成長主要體現在新能力解鎖上,能力越強,對世界的可探索點就越多,所以有地方想進又進不去的時候,可以適當推推主線,獲得用於解密的新能力。

比如解鎖道具炸彈後,再走到有岩石堵路的地方就福至心靈了。

洞開!

解鎖小鳥後能打開遠處的機關,或者隔牆取物等。

我說那麼多死路上的死路上的機關放着是幹嘛呢——

而推主線找齒輪的核心,是探索四個各具特色的迷宮遺蹟。

遺蹟設計很有賽味,具有單向鎖邏輯,要通過獲得新道具來解鎖新區域,整個遺蹟就是一個巨大的連環謎題。

比如A房間出不去時,就先去B房間啓動機關找到C房間的鑰匙,通往D房間解密獲得能力,再用能力啓動B房間隱藏的門,最後打開A房間的鎖。

最後進行邏輯閉環,前往最終的boss戰鬥。

用獲得的能力讓牛牛壓開關開門↓

迷宮裏每個小房間的解密都很有意思,大部分稍加思考就知道,有的則非常需要對上腦電波。

就算解密遊戲強如我,也看了不少官方攻略才能過關。

boss戰鬥則基本是機制戰,跟獲得的能力息息相關。

比如打綠毛蟲時,需要用零食讓羊撞毛蟲屁屁,把它撞出來之後攻擊

打海盜要用鏟子在地上挖洞,讓電力蜂把機器中的海盜電暈再攻擊。

其實這種機制越到後期越豐富,因爲不同能力的組合會讓迷題有更耐人尋味的解法。

道具獲得足夠多之後,思考怎麼將能力組合起來也是一種趣味。
冰山上的怪物可以先用火炮化凍之後揮球杆一擊打爛↓

所以當把主線的四個齒輪都找到後,遊戲的探險才拉開了帷幕。
我在旅途中看到過很多可不可即的寶藏,每個都在告訴我“你還不夠格”,畢竟大地圖中的解謎也帶有能力鎖的設定,很多過不去的路徑都需要後期解鎖技能才能打開。

當擁有所有能力之後,就可以自由在島上探索祕密,也是真正意義上的冒險開始。

走到哪都能發現稀奇古怪的新事件,這個島嶼充滿了五顏六色的趣味。

或者什麼也不幹,在湖邊(用小鳥)釣釣魚也能有正反饋。

因爲隨便逛逛會發現魚竟然是解鎖某個物品的道具。

沒有帶壓力的主線要求,沒有複雜的數值成長,沒有強制要走的道路,《碧嶼之下:妮婭與不思議齒輪》這款類塞作品給我帶來的是純粹的探索樂趣。

到最後一刻我理解了這款遊戲得到steam94%好評率的原因——就像把童真融進了這個島嶼裏,處處都好玩,處處都不同。

終於又可以不救公主了,這次只需要去看看前面有什麼就很開心。

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