当一个游戏足够成功,就会在特定类型中成为标杆,被后续作品争相学习/模仿。
好处是站在神坛的优秀案例是很好的学习模板,能给同类型其他游戏的质量提升提供方向。
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坏处则是接下来再出该类型新作,玩家会不自觉拿它们与“鼻祖”进行比较,这就是行业领头序列0施加的影响。
这种摆不脱的既视感甚至会成为“行业黑话”,变成一个越来越正统的标签。
——于是就有了类魂,类银,类塞等名词的出现。
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这样的称呼难免让游戏变得标签化,比如法环做得再神迹,也只能放在“类黑魂”的标签中。
但或许也更利于游戏宣传,让玩家更精准选择自己感兴趣的作品,比如只要一听类银,我就知道这部游戏大概率带有以能力锁驱动的正向探索,上手易精通难的2D跳跃与战斗,以及循环往复的地图设计——是我迷路达人的克星。
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这种惯性思维同样出现在了听到最近的2D类塞尔达新作《碧屿之下》后,我脑子里自然而然想象出了:一片自由自在没有主线束缚,充满解密与探索的神秘岛屿。
实际上《碧屿之下:妮娅与不思议齿轮》确实如我想象中一般,是个以解密驱动的岛屿探险游戏,它出自一对德国的资深画师夫妻之手,发售后在MC拿到了85的高评分。
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王老菊也在春节期间出了一期《碧屿之下》的实况视频,仅10天就有62万的浏览量,不少人都被它正反馈十足的像素风解密种草了。
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而真正让我种草的一点,是它无限制的自由探险,因为地图上好玩的事太多,逛着逛着心就飞远了。
通俗地说——可以什么都干就是不救公主。

主角妮娅开局跟父母来到了一个充满神秘风俗的岛屿中,在一次意外掉落洞穴后得知了令人震惊的秘密:这片岛屿注定要沉入大海,只有找到4枚齿轮才能拯救岛屿。
于是妮娅得到了贯穿全局的最关键道具,能打架能解密的曲棍球杆,开启了一段什么都干,就是不找齿轮的冒险。
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曲棍球棒确实贯穿全局。
因为从头到尾只有一个主要攻击方式,就是挥起球杆揍敌人。

还有挥起球杆打一切想打的东西,然后发现道具、密道等出乎意料的存在。

很多解密也是挥球杆进行的,包括不限于触摸机关,击碎屏障等。
所以开局得到球杆之后,就有去逛整个世界的能力了!

比如撸撸猫撸撸狗,帮邻居做做事,然后满岛屿寻找宝藏。
像我在第二个齿轮还没找到的时候,就已经把最后一个主线所在的地图逛完了。
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《碧屿之下》继承了类塞游戏的高密度交互,场景中很多东西都可以互动和破坏,整个世界充满细节等待发现,而且基本你能看到不一样的地方,确实都藏着支线或解密。
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比如前期逛到这的时候会思考:为什么有牛牛在烤火?
不对劲,非常不对劲!
后期得到动物零食后,回到这里把零食放在开关上,牛牛走过去一压开关,不远处果然能打开一个秘密的地下室。
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地图上所有存在基本都是有原因的,于是玩着玩着就会患上超雄/多动症:
看到羊就要赶一下
看到叶子就要打一耙
看到冰块就要烧一下
走到哪都怀疑有东西,然后——确实有东西!
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这个岛屿就像一个巨大的宝藏,你永远不知道下个拐角藏着什么。
而解密获得的物品是升级道具的材料,包括且不限于提升球杆攻击力与自身生命值等,发现的隐秘越多就越强。
只要探索就有奖励,奖励了就能成长,正反馈这一块拉满。
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当然,在走走逛逛的途中能看到很多被岩石堵住的洞口,够不着的机关,把路阻断的坑洞等,这就涉及到了最核心的能力锁设定。
类塞游戏中的角色成长主要体现在新能力解锁上,能力越强,对世界的可探索点就越多,所以有地方想进又进不去的时候,可以适当推推主线,获得用于解密的新能力。
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比如解锁道具炸弹后,再走到有岩石堵路的地方就福至心灵了。
洞开!
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解锁小鸟后能打开远处的机关,或者隔墙取物等。
我说那么多死路上的死路上的机关放着是干嘛呢——

而推主线找齿轮的核心,是探索四个各具特色的迷宫遗迹。
遗迹设计很有赛味,具有单向锁逻辑,要通过获得新道具来解锁新区域,整个遗迹就是一个巨大的连环谜题。
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比如A房间出不去时,就先去B房间启动机关找到C房间的钥匙,通往D房间解密获得能力,再用能力启动B房间隐藏的门,最后打开A房间的锁。
最后进行逻辑闭环,前往最终的boss战斗。
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用获得的能力让牛牛压开关开门↓

迷宫里每个小房间的解密都很有意思,大部分稍加思考就知道,有的则非常需要对上脑电波。
就算解密游戏强如我,也看了不少官方攻略才能过关。
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boss战斗则基本是机制战,跟获得的能力息息相关。
比如打绿毛虫时,需要用零食让羊撞毛虫屁屁,把它撞出来之后攻击。

打海盗要用铲子在地上挖洞,让电力蜂把机器中的海盗电晕再攻击。

其实这种机制越到后期越丰富,因为不同能力的组合会让迷题有更耐人寻味的解法。
道具获得足够多之后,思考怎么将能力组合起来也是一种趣味。
冰山上的怪物可以先用火炮化冻之后挥球杆一击打烂↓

所以当把主线的四个齿轮都找到后,游戏的探险才拉开了帷幕。
我在旅途中看到过很多可不可即的宝藏,每个都在告诉我“你还不够格”,毕竟大地图中的解谜也带有能力锁的设定,很多过不去的路径都需要后期解锁技能才能打开。
当拥有所有能力之后,就可以自由在岛上探索秘密,也是真正意义上的冒险开始。
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走到哪都能发现稀奇古怪的新事件,这个岛屿充满了五颜六色的趣味。
或者什么也不干,在湖边(用小鸟)钓钓鱼也能有正反馈。
因为随便逛逛会发现鱼竟然是解锁某个物品的道具。

没有带压力的主线要求,没有复杂的数值成长,没有强制要走的道路,《碧屿之下:妮娅与不思议齿轮》这款类塞作品给我带来的是纯粹的探索乐趣。
到最后一刻我理解了这款游戏得到steam94%好评率的原因——就像把童真融进了这个岛屿里,处处都好玩,处处都不同。
终于又可以不救公主了,这次只需要去看看前面有什么就很开心。
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