遊戲賬戶數字來到十幾位時,你終於心滿意足關上游戲。
沒有耐心等到通關,你着急啓動下一款開羅,
這次,你要當咖啡廳老闆、滑雪村主理人,遊戲開發公司Boss還是埃及法老?
當提及“模擬經營”,大衆印象無非:
● 基本都是開餐廳的掛機遊戲
● 女生愛玩、沒啥技術含量
● 換皮多、創新少、肝
但模擬經營並不是只有開店一條路,實際上,應該將模擬和經營拆開來看。
![]()
模擬經營=模擬+經營?
作爲發展至比較成熟的品類,模擬經營大致可分模擬和經營兩個大方向,但遊戲內賺錢並非必需選項。
還記得下面這隻瘋瘋癲癲的山羊嗎?
模擬遊戲中,玩的更多是扮演/控制的體驗,
沒人關心《模擬山羊》裏的羊主角能賺多少錢,只想狠狠用羊角頂起所有人的屁股。

再比如經典的《模擬人生》系列和inZOI,捏臉的捏臉,當狗血編劇的當狗血編劇,
玩家享受什麼呢?
享受的是上帝般的控制權,權力主導的快感。
以前這種主導需要生兒育女,而在電子遊戲裏既不用承擔小號練費的風險,
也無需面對他人異樣的目光,就能嘗試些小說都不敢寫的“高端操作”。
![]()
將整個家族縮小到控制個人,增加更多的敘事空間和多結局,便是《美少女夢工廠》和《火山的女兒》一類的模擬育兒遊戲。
有時我們扮演自己,有時我們扮演期待中的父母,
在現實難以抵達的地方,遊戲裏開啓的「第二人生」,某種程度也能當眼前迷途的解藥。
![]()
錢賺越多,玩家越爽?
![]()
再回頭說經營,賺錢對經營遊戲來說很重要,
因爲玩家開店就是爲了賺錢,而不是做慈善免費佈施。
但對經營遊戲來說,重要的不是讓玩家賬戶有多少錢,而是玩家賺錢的節奏。
如果節奏和普通人獨自買房相同,玩家不喜歡你遊也正常,有腦子都會選擇活在當下。
![]()
經營遊戲發展到現在,許多遊戲已經不單純玩餐廳經營那套,因爲能換的皮都被別人已經換過幾百輪,再換隻能當炮灰。
咋整?創新唄!
最近玩了個Demo,喵 喵 工 坊。
遊戲看似和放置經營差不多,但它的放置僅限生產端,銷售端需要手動漲價和降價。

起初我以爲遊戲和《當鋪人生》一樣,報價比較自由,利潤空間大,也有概率買到冒牌貨虧錢。
但發現此處的“漲價”只是個添頭,成功就雙倍售價出售,失敗也無任何懲罰。
![]()
喵 喵 工 坊的生產經營鏈路如下:
準備原料→解鎖商品生產圖紙→商品讀條生產,產出品質判定→
顧客意向選購→顧客耐心讀條→結賬(可選漲價)→解鎖更多或提升生產熟練度。
經常玩生存遊戲的小夥伴應該對這套品質、讀條和卡上限流程並不陌生,而遊戲雖然區分多級生產,實際上也沒有把前置商品加成爲後置商品的操作,只是通過原料消耗和初始加工時長進行區分。
![]()
傷不起的多層級生產
![]()
很多經營遊戲蕞愛玩的就是將小麥磨成麪粉,又把麪粉做成麪包,再將麪包改造成漢堡,恨不得從盤古開天立地再到小鎮建起。
多層級生產本身沒毛病,許多設施互相關聯,爲的就是讓玩家自己鑽研設施比例最優解,只是數值沒做好+外置事件容易導致饑民餓殍遍地。
曾在某個遊戲,突然來的一場天災讓我村裏沒了大半人,想搬運碎片吧,墓地滿了不讓進。修新墓地又不夠人口....
![]()
遊戲通過簡化原料和配方組成來減負,但配方不全是排列組合,有些材料只能外部獲取,
而且生產熟練度上來以後,還能反哺生產效率,不會因爲解鎖更高級圖紙導致初級商品無用。
低級產品生產快、消耗少,顧客的靈活購買意願就很重要了——
想買A,架子上沒A,但看到另一個架子上賣C,那就買C!
偶爾也會發生要的商品還沒解鎖的情況,不過出現概率較低,主打催玩家儘快解鎖圖紙。
![]()
經營遊戲的盡頭是什麼?
是自動化!
除非你真的想每道菜都自己上,但我想大部分人更樂意當幕後老闆,而不是跑堂的。
有些遊戲甚至會故意讓主控角色的移速巨慢無比,
比如《潛水員戴夫》裏挺着大肚腩的戴夫,走兩步喘三步,讓你不招員工不行。
在較短的親自打工期後,遊戲很快就提示你可以招學徒了(解脫了重複勞動)。
商品生產時間=商品要求+學徒能力+熟練度。
![]()
難以捨棄的戰鬥環節
![]()
在前兩三年還比較流行“經營+X”的時候,真的見了不少稀奇古怪的模擬經營+即時戰鬥遊戲,
給人感覺是經營和RTS全都要,或者畫風一轉變成TD遊戲(?)。
完事整出個四不像,如某珠海9.9打出交朋友口號的遊戲。
評分也是稀奇古怪,盡是吐槽戰鬥的。要麼是控制手感差,要麼是說ppt動畫。
喵 喵 工 坊也有戰鬥,但Demo只能看戰鬥回放,戰鬥屬於速度決定先後的回合制。
![]()
而且遊戲有兩套時間系統,生產經營走遊戲內時間,每天自動結算,
商店刷新、地下城外出探險等走現實時間,從幾分鐘到半小時不等。
好在戰鬥不是爲了戰鬥而戰鬥,掉的材料真能用在高級商品生產。
回頭造出金色傳說裝備,又能贈送給探險隊的隊員,提高探圖效率和成功幾率。
復古回合制不是老土也不是文藝復興,硬要創新玩RTS還給普通材料才叫致命。
![]()
雖然很多人瞧不起回合制,但經營遊戲一定要戰鬥的話,回合制確實比RTS合適,理論上自走棋模式也ok。
喵,未來的模擬經營走向何方?
![]()
聊半天模擬經營,忽然發現漏了個重量級選手,那就是
《可口的披薩,美味的披薩》
當我們在玩模擬經營時,我們是在玩體驗還是賺錢?
根據顧客要求量身定製、不同Npc的連續劇劇情、窮盡真實的模擬環節,這些都可以算體驗。
賺錢在遊戲裏只是其中的一個結果,而不是目標。
![]()
雖說Demo在有些玩法和數值方面仍需要打磨,喵 喵 工 坊在創意方面還是比較未來可期的。
在遍地都是傳統模擬經營的陸地上,需要更多勇於創新的開拓者。
我是鵲鵲,一個愛用獨特方式打開遊戲的網癮少女,關注我,新遊不迷路~
![]()
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
