改不了口味就改味觉?我找到了“食用”罐头游戏的关键料理

今天中午胃口大开,吃了一盒午餐肉,之后又联想到了罐头游戏,顺便和大伙儿聊一聊这个话题。

现在只要一提“罐头”,好多人下意识就皱眉头,觉得那玩意儿就是公式化地图、满屏问号和重复劳动的代名词,仿佛谁做了罐头游戏谁就低人一等。

但咱们平心而论,罐头游戏它到底好不好玩?或者说,让罐头游戏好玩的那个核心的命门究竟在哪儿?

我琢磨了很久,回想起自己玩的爽和玩不进去的罐头,最后发现,这事儿还真不能一概而论。

罐头游戏好不好玩,或者说你能不能吃得下去这个罐头,最关键的一点,其实是我们对游戏里那个故事、那个主角,有没有那种打心眼里的代入感。

就拿《漫威蜘蛛侠》来说吧,这游戏在路人眼里可能就是另一款把地图塞满收集品的开放世界。你要是对蜘蛛侠无感,玩起来的感受大概率是这样的:

哇,在纽约荡来荡去真爽!哎?怎么又要去拆据点,哦...又是修信号塔那一套。

新鲜劲儿一过,那个“罐头”的味儿就压不住了,重复感扑面而来,很容易就觉得乏味。

可你要是换个视角,把自己当成一个从小看着蜘蛛侠动画、电影,甚至追过漫画的粉丝呢?

那整个体验就完全不一样了。当你操控彼得·帕克穿上那身战衣,在楼宇间穿梭的时候,耳边响起他那些碎碎念,你不会有半点烦躁,反而会觉得这就是蜘蛛侠的日常。

这时候,这个罐头就不再是千篇一律的流水线产品,它变成了你亲自下场主演的一部蜘蛛侠衍生剧,你就是彼得·帕克,或者说,你终于成为了那个你想成为的人。

这种代入感,直接把游戏的底味给换了。

同样的道理,放到《对马岛之魂》上也完全讲得通。这游戏刚出的时候,也有人调侃它是“刺客信条:日本”。

说它也是清据点、开地图那套玩法。这话没错,单从玩法架构上看,它确实没跳出罐头的框架。

但你真正玩进去之后,很少有人会真的觉得它乏味,为啥?

因为你一旦代入主角境井仁,那个在武士道和拯救苍生之间痛苦挣扎的战鬼,这趟旅程就充满了诗意和悲壮。

所以说,代入感这东西,就像是罐头游戏的一味神奇调料。

同样的食材,有了它,你吃出来的是山珍海味,是厨师(制作组)精心烹制的独特风味;

没了它,你就只能嚼出那股子工业化的、统一的、让人腻味的调料包味儿。

那些真正能让人沉浸其中的罐头游戏,高明之处不在于它们发明了多少全新的玩法,而在于它们用顶级的美术、音乐、叙事和角色塑造,给你挖了一个情感的“大坑”,让你心甘情愿地跳进去。

诚然,罐头游戏的故事就是“开场-打几个据点-打BOSS-结束”的套路,但其实真正能让人代入的游戏,它的叙事藏在每一个细节里。

叙事不是在过场动画里完成的,它渗透在每一次你和NPC的对话,每一次你回到安全屋看到那些熟悉的物件里。

这种叙事方式,就像水滴石穿一样,一点一点在你心里凿出一个坑,等你反应过来,你已经对这个世界里的人产生了感情,会为他们担心,会为他们的成功而开心。

角色塑造则是这个坑最深的地方。我觉得一个角色能不能让你代入,关键不在于他有多强大、多完美,恰恰相反,在于他有多脆弱、多矛盾。

比如境井仁,他是个武士,却不得不采用“战鬼”这种被武士道唾弃的方式战斗。

你看着他一步步走向这条路,能感受到他的挣扎和痛苦。

这种时候,你在游戏里做的每一个选择——是正面迎敌还是暗中刺杀——都不再是游戏机制的选择,而是你作为这个角色,在那种处境下不得不做的选择。

角色塑造成功的时候,你和屏幕里那个虚拟人物的界限就模糊了,你不再是为了完成任务而玩,你是为了体验他的人生而玩。

所以你看,美术、音乐、叙事、角色塑造,这四个东西其实是一整套情感装置。它们联手给你挖的那个坑,它的深度决定了你能在这个罐头世界里沉得多深。

一旦沉进去了,那些原本可能被诟病的重复内容,就全都变了味儿,罐头还是那个罐头,但你的味觉变了。

其实我们评判一个罐头游戏好不好,本质上是在评判它值不值得你投入感情。

有些游戏打开一看就是流水线产品,美术是素材库拼的,音乐是凑数的,剧情是套着AI写的,角色是脸谱化的,这种游戏你玩20分钟就知道自己永远不会在乎这个世界。

但一款能让你产生代入感的游戏,它们花了大量心思在你可能注意不到的细节上,就为了让你多那么一点点沉浸与情感投射。

这种投入,最终换来的是你愿意花几十个小时在这个世界里闲逛,愿意在主线做完后还去清那些问号,愿意为了一个支线任务的结局而感动。

说到底,罐头游戏的玩法就那样了,当你明知一款游戏是罐头、并犹豫要不要入手的时候,你就去看这游戏的角色和故事对不对你胃口。

若是喜欢,那就去玩吧,你大概率不会觉得累。

因为它让你在打开这个罐头的时候,看到的不是千篇一律的食材,而是一段你渴望体验的人生。

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