今天中午胃口大開,喫了一盒午餐肉,之後又聯想到了罐頭遊戲,順便和大夥兒聊一聊這個話題。
現在只要一提“罐頭”,好多人下意識就皺眉頭,覺得那玩意兒就是公式化地圖、滿屏問號和重複勞動的代名詞,彷彿誰做了罐頭遊戲誰就低人一等。
但咱們平心而論,罐頭遊戲它到底好不好玩?或者說,讓罐頭遊戲好玩的那個核心的命門究竟在哪兒?
我琢磨了很久,回想起自己玩的爽和玩不進去的罐頭,最後發現,這事兒還真不能一概而論。
罐頭遊戲好不好玩,或者說你能不能喫得下去這個罐頭,最關鍵的一點,其實是我們對遊戲裏那個故事、那個主角,有沒有那種打心眼裏的代入感。
![]()
就拿《漫威蜘蛛俠》來說吧,這遊戲在路人眼裏可能就是另一款把地圖塞滿收集品的開放世界。你要是對蜘蛛俠無感,玩起來的感受大概率是這樣的:
哇,在紐約盪來盪去真爽!哎?怎麼又要去拆據點,哦...又是修信號塔那一套。
新鮮勁兒一過,那個“罐頭”的味兒就壓不住了,重複感撲面而來,很容易就覺得乏味。
可你要是換個視角,把自己當成一個從小看着蜘蛛俠動畫、電影,甚至追過漫畫的粉絲呢?
那整個體驗就完全不一樣了。當你操控彼得·帕克穿上那身戰衣,在樓宇間穿梭的時候,耳邊響起他那些碎碎念,你不會有半點煩躁,反而會覺得這就是蜘蛛俠的日常。
![]()
這時候,這個罐頭就不再是千篇一律的流水線產品,它變成了你親自下場主演的一部蜘蛛俠衍生劇,你就是彼得·帕克,或者說,你終於成爲了那個你想成爲的人。
這種代入感,直接把遊戲的底味給換了。
![]()
同樣的道理,放到《對馬島之魂》上也完全講得通。這遊戲剛出的時候,也有人調侃它是“刺客信條:日本”。
說它也是清據點、開地圖那套玩法。這話沒錯,單從玩法架構上看,它確實沒跳出罐頭的框架。
但你真正玩進去之後,很少有人會真的覺得它乏味,爲啥?
因爲你一旦代入主角境井仁,那個在武士道和拯救蒼生之間痛苦掙扎的戰鬼,這趟旅程就充滿了詩意和悲壯。
![]()
所以說,代入感這東西,就像是罐頭遊戲的一味神奇調料。
同樣的食材,有了它,你喫出來的是山珍海味,是廚師(製作組)精心烹製的獨特風味;
沒了它,你就只能嚼出那股子工業化的、統一的、讓人膩味的調料包味兒。
那些真正能讓人沉浸其中的罐頭遊戲,高明之處不在於它們發明了多少全新的玩法,而在於它們用頂級的美術、音樂、敘事和角色塑造,給你挖了一個情感的“大坑”,讓你心甘情願地跳進去。
![]()
誠然,罐頭遊戲的故事就是“開場-打幾個據點-打BOSS-結束”的套路,但其實真正能讓人代入的遊戲,它的敘事藏在每一個細節裏。
敘事不是在過場動畫裏完成的,它滲透在每一次你和NPC的對話,每一次你回到安全屋看到那些熟悉的物件裏。
這種敘事方式,就像水滴石穿一樣,一點一點在你心裏鑿出一個坑,等你反應過來,你已經對這個世界裏的人產生了感情,會爲他們擔心,會爲他們的成功而開心。
![]()
角色塑造則是這個坑最深的地方。我覺得一個角色能不能讓你代入,關鍵不在於他有多強大、多完美,恰恰相反,在於他有多脆弱、多矛盾。
比如境井仁,他是個武士,卻不得不採用“戰鬼”這種被武士道唾棄的方式戰鬥。
你看着他一步步走向這條路,能感受到他的掙扎和痛苦。
這種時候,你在遊戲裏做的每一個選擇——是正面迎敵還是暗中刺殺——都不再是遊戲機制的選擇,而是你作爲這個角色,在那種處境下不得不做的選擇。
角色塑造成功的時候,你和屏幕裏那個虛擬人物的界限就模糊了,你不再是爲了完成任務而玩,你是爲了體驗他的人生而玩。
![]()
所以你看,美術、音樂、敘事、角色塑造,這四個東西其實是一整套情感裝置。它們聯手給你挖的那個坑,它的深度決定了你能在這個罐頭世界裏沉得多深。
一旦沉進去了,那些原本可能被詬病的重複內容,就全都變了味兒,罐頭還是那個罐頭,但你的味覺變了。
其實我們評判一個罐頭遊戲好不好,本質上是在評判它值不值得你投入感情。
![]()
有些遊戲打開一看就是流水線產品,美術是素材庫拼的,音樂是湊數的,劇情是套着AI寫的,角色是臉譜化的,這種遊戲你玩20分鐘就知道自己永遠不會在乎這個世界。
但一款能讓你產生代入感的遊戲,它們花了大量心思在你可能注意不到的細節上,就爲了讓你多那麼一點點沉浸與情感投射。
這種投入,最終換來的是你願意花幾十個小時在這個世界裏閒逛,願意在主線做完後還去清那些問號,願意爲了一個支線任務的結局而感動。
![]()
說到底,罐頭遊戲的玩法就那樣了,當你明知一款遊戲是罐頭、並猶豫要不要入手的時候,你就去看這遊戲的角色和故事對不對你胃口。
若是喜歡,那就去玩吧,你大概率不會覺得累。
因爲它讓你在打開這個罐頭的時候,看到的不是千篇一律的食材,而是一段你渴望體驗的人生。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
