死於服務型遊戲,葬於戰神重啓:藍點工作室的荒誕結局

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2026年2月19日,索尼宣佈關閉旗下藍點工作室,這家以《惡魔之魂》和《旺達與巨像》重製版聞名的工作室,約70名員工將於下月失業。

死因並不複雜。索尼將藍點安排去開發一款服務型戰神遊戲,與其同期還有服務型蜘蛛俠和服務型最後生還者——這些項目全部被砍。項目取消後,藍點花了整整一年時間向索尼提交新方案,試圖找到下一步方向。結果索尼選擇直接關門。用玩家的話說:"索尼買下藍點,除了讓他們做服務型垃圾之外啥也沒幹,砍了項目,然後關了工作室。"

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藍點的關閉激起了一波"重製模式過時論",但事實上,關於藍點作品的爭議早已存在。而這些爭議恰恰揭示了藍點與卡普空兩種重製路線的根本分野。

《惡魔之魂:重製版》——美術方向與"政治正確"質疑。 藍點將原版中諸多角色的形象進行了大幅改動,引發老玩家不滿。國內社區有人總結稱"灰心哥"從膚色偏深變成了黑人,皋月也從武士變成了"東洋奸詐小人"的形象,直言"藍點毀了原作"。捏人系統中性別選擇被改爲"Body Type A/B"也引發了爭論。更核心的批評在於整體美術風格的偏移——原版FromSoftware標誌性的陰鬱、含蓄的日式美學,被替換成了更寫實的西方3A風格。國內評測也注意到NPC"都顯得有一點嬰兒肥","對話時各個眉飛色舞,反倒失去了原版面癱的韻味"。

《旺達與巨像》重製版——畫面驚豔,操作勸退。 藍點爲PS4從頭重製了所有模型,但保留了與原始版本相同的玩法,僅引入了新的控制器映射方案。結果就是,12年前的鏡頭碰撞問題和彆扭操作原封不動地搬到了新世代。有玩家吐槽"爲了營造畫面美感,相機會自動調整視角,必須推着右搖桿纔行,不然畫面亂晃";也有人不客氣地問"12年的遊戲了,怎麼還能有這麼原汁原味的過時視角和操作?"

兩部作品的爭議指向同一個問題:藍點在美術上自由發揮過頭(改角色、改風格),在玩法上又過度保守(不碰操作、不碰鏡頭)——改了面子,不改裏子。 對比卡普空的思路就很明顯:《生化危機2重製版》從固定視角改爲越肩射擊,關卡結構大幅調整,幾乎是用原版劇本重新做了一款遊戲。藍點的模式是"換殼",卡普空的模式是"重鑄"——當後者不斷拿出佳作,前者的天花板就越來越明顯了。

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2024年Bloober Team的《寂靜嶺2重製版》爲"重製該怎麼做"樹立了又一個標杆。該作採用虛幻引擎5開發,換用越肩視角,從底層重構了戰鬥系統和關卡設計,一週目流程擴充到約15小時,Steam 96%好評率,全球銷量250萬套。

有趣的是,Bloober走的恰恰是卡普空路線而非藍點路線——全面現代化。當然,《寂靜嶺2》原版操作極其粗糙、有巨大的現代化空間,而《惡魔之魂》的魂系玩法至今仍然成立,兩者的改造空間本就不同。但《寂靜嶺2重製版》的成功確實進一步強化了玩家對"重製就該從裏到外煥然一新"的預期,藍點的"換殼"模式越來越不夠看了。

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就在藍點關閉的一週前,索尼在2026年2月13日的State of Play上正式公佈了《戰神三部曲:重製版》,作爲該系列20週年紀念活動的一部分。官方透露本作目前處於非常早期的開發階段。

諷刺的是,這個項目由聖莫妮卡工作室主導,以Remake規格徹底重做。而藍點——索尼旗下最擅長做PlayStation重製的工作室、2009年就爲PS3製作過《戰神合輯》高清版、後來又聯合聖莫妮卡開發了《戰神:諸神黃昏》——偏偏在這個項目公佈一週後被關掉了。

玩家的憤怒溢於言表:"你讓藍點做服務型戰神,砍了,然後宣佈戰神三部曲由聖莫妮卡重製"

當然,考慮到前文分析的藍點式重製的侷限性,索尼讓聖莫妮卡親自操刀、以Remake規格從頭重做,而不是讓藍點做一版"4K畫面+原版操作"的換殼,從結果導向來看未必是壞事。 索尼花錢買了一支"換殼"團隊,卻想要"重鑄"級別的產出,最終既沒給他們發揮空間,也沒給他們轉型時間。

有人猜測藍點員工可能"併入"了聖莫妮卡來參與這個項目,但索尼官方僅模糊表示"會努力在全球工作室網絡中爲部分受影響的員工尋找機會",沒有任何具體確認。更有玩家擔憂:關掉專業重製工作室,讓聖莫妮卡自己浪費好幾年做戰神三部曲重製,真正的新IP就遙遙無期了。

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自從《惡魔之魂》重製版大獲成功以來,玩家們一直猜測藍點的下一個項目必然是同樣史詩級的作品——比如,《血源詛咒》。這款2015年的PS4獨佔大作,Metacritic均分92,銷量超700萬份,至今仍是許多FromSoftware粉絲的最愛。然而十年過去了,玩家們一直希望能看到重製版,或者至少一個支持60幀的補丁,但索尼和FromSoftware始終保持沉默。

前索尼高管吉田修平透露了他的個人理論:宮崎英高非常熱愛《血源詛咒》,對遊戲的迴歸很感興趣,但他太成功、太忙,無法親自參與,又不希望別人去碰這個項目。而知名媒體人Jeff Grubb更直接表示:"他們(索尼)沒有爲《血源詛咒》安排任何動作。"

雪上加霜的是,索尼不僅自己不做,還不讓別人做。就在藍點關閉的同一天,開發者Maxime Foulquier公佈,他曾在2024年11月推出的《血源詛咒》精神重製作品,在2025年3月遭到索尼律師函警告涉及商標侵權,被迫停止開發。此前索尼還對已經發布4年的60幀Mod發出版權下架警告,《血源詛咒PSX》復古移植項目也遭到同樣命運。

Foulquier稱,當初收到律師函時,他一度對官方PS5或PS6重製版抱有期待,但今天藍點關閉的消息"像是壓死駱駝的最後一根稻草"。

至此,《血源詛咒》重製版的希望被正式宣判死亡。玩家說得好:"他們本可以讓藍點爲PS6首發重製《血源詛咒》,就像當年PS5首發的《惡魔之魂》一樣。但他們選擇讓藍點去做服務型戰神。該被開除的是做出這些決定的人,而不是開發者。"

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藍點的重製模式確實有天花板——美術方向的擅自改動、對玩法現代化的過度保守、"換殼不換芯"的路線在卡普空和Bloober的"重鑄"面前日顯乏力。這些問題值得正視。

但這些都不是死因。藍點的每部作品都獲得了高分和商業成功,重製賽道本身依然繁榮。真正殺死藍點的是索尼的管理災難:收購一支重製工作室,讓他們做服務型遊戲;戰略崩盤後不讓迴歸本行;關掉他們的同一周,公佈了本該由他們做的戰神三部曲重製;關掉他們的同一天,粉絲等了十年的血源重製徹底夢碎——而索尼連粉絲自己動手做的都不放過。

藍點有它的侷限,但索尼甚至沒給它在侷限內繼續發光的機會。一位玩家的評論或許是最好的墓誌銘:"我不知道你怎麼能把一件板上釘釘的事搞砸。你只需要讓他們繼續做那些讓他們偉大的事情就好了。"

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