死于服务型游戏,葬于战神重启:蓝点工作室的荒诞结局

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2026年2月19日,索尼宣布关闭旗下蓝点工作室,这家以《恶魔之魂》和《旺达与巨像》重制版闻名的工作室,约70名员工将于下月失业。

死因并不复杂。索尼将蓝点安排去开发一款服务型战神游戏,与其同期还有服务型蜘蛛侠和服务型最后生还者——这些项目全部被砍。项目取消后,蓝点花了整整一年时间向索尼提交新方案,试图找到下一步方向。结果索尼选择直接关门。用玩家的话说:"索尼买下蓝点,除了让他们做服务型垃圾之外啥也没干,砍了项目,然后关了工作室。"

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蓝点的关闭激起了一波"重制模式过时论",但事实上,关于蓝点作品的争议早已存在。而这些争议恰恰揭示了蓝点与卡普空两种重制路线的根本分野。

《恶魔之魂:重制版》——美术方向与"政治正确"质疑。 蓝点将原版中诸多角色的形象进行了大幅改动,引发老玩家不满。国内社区有人总结称"灰心哥"从肤色偏深变成了黑人,皋月也从武士变成了"东洋奸诈小人"的形象,直言"蓝点毁了原作"。捏人系统中性别选择被改为"Body Type A/B"也引发了争论。更核心的批评在于整体美术风格的偏移——原版FromSoftware标志性的阴郁、含蓄的日式美学,被替换成了更写实的西方3A风格。国内评测也注意到NPC"都显得有一点婴儿肥","对话时各个眉飞色舞,反倒失去了原版面瘫的韵味"。

《旺达与巨像》重制版——画面惊艳,操作劝退。 蓝点为PS4从头重制了所有模型,但保留了与原始版本相同的玩法,仅引入了新的控制器映射方案。结果就是,12年前的镜头碰撞问题和别扭操作原封不动地搬到了新世代。有玩家吐槽"为了营造画面美感,相机会自动调整视角,必须推着右摇杆才行,不然画面乱晃";也有人不客气地问"12年的游戏了,怎么还能有这么原汁原味的过时视角和操作?"

两部作品的争议指向同一个问题:蓝点在美术上自由发挥过头(改角色、改风格),在玩法上又过度保守(不碰操作、不碰镜头)——改了面子,不改里子。 对比卡普空的思路就很明显:《生化危机2重制版》从固定视角改为越肩射击,关卡结构大幅调整,几乎是用原版剧本重新做了一款游戏。蓝点的模式是"换壳",卡普空的模式是"重铸"——当后者不断拿出佳作,前者的天花板就越来越明显了。

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2024年Bloober Team的《寂静岭2重制版》为"重制该怎么做"树立了又一个标杆。该作采用虚幻引擎5开发,换用越肩视角,从底层重构了战斗系统和关卡设计,一周目流程扩充到约15小时,Steam 96%好评率,全球销量250万套。

有趣的是,Bloober走的恰恰是卡普空路线而非蓝点路线——全面现代化。当然,《寂静岭2》原版操作极其粗糙、有巨大的现代化空间,而《恶魔之魂》的魂系玩法至今仍然成立,两者的改造空间本就不同。但《寂静岭2重制版》的成功确实进一步强化了玩家对"重制就该从里到外焕然一新"的预期,蓝点的"换壳"模式越来越不够看了。

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就在蓝点关闭的一周前,索尼在2026年2月13日的State of Play上正式公布了《战神三部曲:重制版》,作为该系列20周年纪念活动的一部分。官方透露本作目前处于非常早期的开发阶段。

讽刺的是,这个项目由圣莫妮卡工作室主导,以Remake规格彻底重做。而蓝点——索尼旗下最擅长做PlayStation重制的工作室、2009年就为PS3制作过《战神合辑》高清版、后来又联合圣莫妮卡开发了《战神:诸神黄昏》——偏偏在这个项目公布一周后被关掉了。

玩家的愤怒溢于言表:"你让蓝点做服务型战神,砍了,然后宣布战神三部曲由圣莫妮卡重制"

当然,考虑到前文分析的蓝点式重制的局限性,索尼让圣莫妮卡亲自操刀、以Remake规格从头重做,而不是让蓝点做一版"4K画面+原版操作"的换壳,从结果导向来看未必是坏事。 索尼花钱买了一支"换壳"团队,却想要"重铸"级别的产出,最终既没给他们发挥空间,也没给他们转型时间。

有人猜测蓝点员工可能"并入"了圣莫妮卡来参与这个项目,但索尼官方仅模糊表示"会努力在全球工作室网络中为部分受影响的员工寻找机会",没有任何具体确认。更有玩家担忧:关掉专业重制工作室,让圣莫妮卡自己浪费好几年做战神三部曲重制,真正的新IP就遥遥无期了。

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自从《恶魔之魂》重制版大获成功以来,玩家们一直猜测蓝点的下一个项目必然是同样史诗级的作品——比如,《血源诅咒》。这款2015年的PS4独占大作,Metacritic均分92,销量超700万份,至今仍是许多FromSoftware粉丝的最爱。然而十年过去了,玩家们一直希望能看到重制版,或者至少一个支持60帧的补丁,但索尼和FromSoftware始终保持沉默。

前索尼高管吉田修平透露了他的个人理论:宫崎英高非常热爱《血源诅咒》,对游戏的回归很感兴趣,但他太成功、太忙,无法亲自参与,又不希望别人去碰这个项目。而知名媒体人Jeff Grubb更直接表示:"他们(索尼)没有为《血源诅咒》安排任何动作。"

雪上加霜的是,索尼不仅自己不做,还不让别人做。就在蓝点关闭的同一天,开发者Maxime Foulquier公布,他曾在2024年11月推出的《血源诅咒》精神重制作品,在2025年3月遭到索尼律师函警告涉及商标侵权,被迫停止开发。此前索尼还对已经发布4年的60帧Mod发出版权下架警告,《血源诅咒PSX》复古移植项目也遭到同样命运。

Foulquier称,当初收到律师函时,他一度对官方PS5或PS6重制版抱有期待,但今天蓝点关闭的消息"像是压死骆驼的最后一根稻草"。

至此,《血源诅咒》重制版的希望被正式宣判死亡。玩家说得好:"他们本可以让蓝点为PS6首发重制《血源诅咒》,就像当年PS5首发的《恶魔之魂》一样。但他们选择让蓝点去做服务型战神。该被开除的是做出这些决定的人,而不是开发者。"

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蓝点的重制模式确实有天花板——美术方向的擅自改动、对玩法现代化的过度保守、"换壳不换芯"的路线在卡普空和Bloober的"重铸"面前日显乏力。这些问题值得正视。

但这些都不是死因。蓝点的每部作品都获得了高分和商业成功,重制赛道本身依然繁荣。真正杀死蓝点的是索尼的管理灾难:收购一支重制工作室,让他们做服务型游戏;战略崩盘后不让回归本行;关掉他们的同一周,公布了本该由他们做的战神三部曲重制;关掉他们的同一天,粉丝等了十年的血源重制彻底梦碎——而索尼连粉丝自己动手做的都不放过。

蓝点有它的局限,但索尼甚至没给它在局限内继续发光的机会。一位玩家的评论或许是最好的墓志铭:"我不知道你怎么能把一件板上钉钉的事搞砸。你只需要让他们继续做那些让他们伟大的事情就好了。"

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