玩过老战神的人应该都有过这么一个瞬间:你操控奎托斯走进一条逼仄的甬道,镜头压得很低,两侧的墙几乎要贴到脸上——然后毫无预警地,镜头猛地一拉远,你发现自己站在一座庞大神殿的正中央,四周的空间像炸开一样铺满整个屏幕。
那种被一拳打进胸腔的震撼感,不是你自己转摄像机能转出来的。它是被安排的。而正因为是被安排的,它才能那么准。
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三部曲重制版公布之后,评论区吵得最凶的不是画面也不是定价,是摄像机。保留固定视角还是换越肩。多数人把它当成一个设置选项在讨论,但它不是。它更接近一个根上的问题——你重制一个游戏,是在翻新它,还是在把它变成另外一个东西?
老战神的固定视角,在今天的语境下非常容易被误解。很多人一听"固定视角"就自动脑补成"因为当年技术不够所以镜头不能动",实际上完全不是这么回事。镜头一直在动,只是不归你管。
你操作奎托斯往前走,镜头可能从侧面跟拍你,可能从正面迎着你推,可能突然升到半空鸟瞰整条路线。这些运动全是设计师一段一段调出来的。你的工作是操控角色,摄像机那边,有人替你做了所有决定。
这给了设计师一种非常接近电影导演的权力。他知道你在任何一个位置会看到什么,所以他可以精确地控制你的情绪节奏。Boss战开场镜头从脚底缓缓抬起来,你才一点一点意识到面前的东西有多大。走廊里压着拍让你喘不上气,转场的时候镜头一炸开让你瞬间获得释放。这不是一个技术特征,这是一套叙事语言。
战斗就更不用说了。固定视角下你天然拥有一整片开阔的视野,敌人从四面八方涌上来你全看得见,混沌双刃一轮扫过去,谁被劈了谁在飞你看得清清楚楚。老战神那种"一人屠一军"的割草快感,不是招式设计给的,不是打击感给的——是视野给的。你站在一个上帝视角里看自己杀人,当然觉得自己是神。
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平台跳跃和解谜也全部建立在这个基础上。设计师精确地知道你在每一个位置能看到什么、看不到什么,所以他敢把宝箱藏在那个角落,敢把落点放在那个距离,敢设计那些需要你观察整个房间才能解开的谜题。
但固定视角并不是完美的,镜头一切角度,你的推杆方向就反了。上一秒你在往右跑,画面一切你突然在往左跑,接着就是一声惨叫和一个读档画面。这种体验不是偶发的,是贯穿全程的。某些平台跳跃的落点被镜头角度挡得严严实实,你跳不跳完全凭信仰。战斗到一半镜头一转,你的输入方向瞬间镜像翻转,空挥两刀白挨一下。
关键就在这儿:把视角换成越肩,中间隔的距离比大多数人以为的要远得多。
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把摄像机系统整个换成越肩,那就不叫翻新了。越肩视角把你的视野锁死在角色背后范围里。背后有什么你看不见,只能靠HUD上的威胁指示器。2018年的《战神》整套战斗系统就是围着这个限制做的——敌人少但硬,单个敌人有丰富的攻击模式,节奏偏向一对一的拳拳到肉。这套设计和越肩视角是自洽的,因为你不需要同时应对十几个敌人,你只需要关注眼前这一两个。
老战神的战斗不是这个思路。老战神是一屋子敌人朝你涌过来,你站在中间大范围扫荡。这个设计能成立,前提就是你看得到整个战场。你把这个前提抽掉,会发生什么?要么玩家被视野外的杂兵抽得一脸血,体验极差;要么你大幅削减敌人数量来适配新视野,但那样的话,那个抡开混沌双刃大杀四方的快感就彻底没了。不管走哪条路,出来的东西都不是原来那个战斗了。
固定视角下所有的谜题、隐藏收集、视觉引导,前提都是"设计师知道你只能看到这个角度"。一旦把摄像机交给玩家,这个前提不存在了,玩家随便一转就能看到设计师原本想藏住的东西。你不是在翻新关卡,你是在重新做关卡——而且是按照一套完全不同的设计逻辑来做。
开头说的那种"镜头突然拉远、空间炸开"的体验,它的前提就是摄像机不在你手里。只有当你不能控制视角的时候,设计师才有权力在某个他精确选定的时刻给你一个出其不意的画面。越肩视角下你随时能转镜头,这种"导演权"就不存在了。你只能把这些冲击塞进过场动画里,但过场动画是"你在看",不是"你在玩着的时候被击中"。中间差了一层,而老战神最好的瞬间全在这一层里。
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反驳到这儿,肯定有人要拿《生化危机2重制版》出来了。一样是固定镜头换越肩,一样是经典老游戏的重制,人家不也成了近年最好的重制作品之一吗?
没错。但这个例子恰好说明了我的观点,而不是反驳它。
卡普空做RE2重制的时候,他们很清楚自己在做什么——他们在做一款新游戏。关卡是重新设计的,僵尸的行为逻辑是重新写的,恐惧感的制造方式从"你不知道固定画面之外有什么"变成了"你手电筒照不到的黑暗里有什么",弹药经济也全部重新调过。这不是"把摄像机挪了个位置",这是围绕一个新的视角把整个游戏的设计语言翻了一遍。RE2重制之所以成功,正是因为卡普空没有偷懒——他们没有假装自己只是在给老游戏换一层皮,他们从头到尾都把它当新项目在做。
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圣莫尼卡有没有这个能力?当然有,这是做出新战神和诸神黄昏的团队。但你稍微算一下就知道这意味着什么:三款游戏,每一款的战斗、关卡、演出逻辑都要推翻重来。这个工程量说是同时做三款新游戏一点不夸张。为了换一个视角付这么大的代价,值不值,是一个很现实的问题。
留固定视角,就用现代技术把它打磨到当年想做但做不到的程度。PS5的光影和建模配上老战神那套导演式的镜头语言,当年被机能限制住的表现力,现在可以真正释放出来。再把那些让人骂了快二十年的操控问题一项项磨干净。不用把摄像机怼到奎托斯后脑勺上才叫现代化,让那些经典镜头在4K光追下重新炸一次,已经足够了。
就怕最后端上来一个缝合怪:视角换了,设计还是照搬老的。老玩家觉得那个味儿全没了,新玩家觉得玩着到处别扭。
摄像机看着是个参数,其实是一个游戏最底层的表达方式。老战神选择了让设计师做导演,让每一帧画面都是安排好的——这个选择塑造了它的战斗节奏、关卡结构、史诗感来源,塑造了它之所以是它的那个东西。你可以打磨它,也应该打磨它。但在替换它之前,最好先想清楚你替换掉的到底是什么。
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