劳拉的第一滴血:《古墓丽影9》与那个游戏行业至今没答好的问题

2013年,劳拉·克劳馥用颤抖的双手扼死了一个男人。

那是一段被精心设计的过场:挣扎、窒息、枪响。镜头给到劳拉的脸——瞳孔放大,双手发抖,然后她弯下腰干呕。配乐压得很低,雨声填满了整个声场。你几乎能感受到手柄里那一点若有若无的震动,像是她的心跳传到了你手里。

这是整个"幸存者三部曲"最好的三十秒。没有之一。

然后你拿回手柄,继续往前走了五分钟,用一把刚捡来的步枪连续爆了六个人的头。劳拉什么也没说。

这就是我们今天要聊的东西。

一、被精心导演的"第一次"

公平的说:水晶动力在"第一次杀人"这场戏上的处理,放在2026年的今天来看依然是顶级水准。

他们懂得一个很重要的叙事原理——"第一次"的力量是不可复制的。第一次杀人、第一次受伤、第一次独自面对黑暗,这些"第一次"本质上是角色的成人礼。游戏前三十分钟几乎每一步都在围绕这些"第一次"构建仪式感:第一次点燃火把,第一次包扎伤口,第一次从高处坠落,每一个动作都伴随着劳拉的喘息、呻吟、自言自语。

你能感觉到开发者是带着敬畏在设计这些时刻的。他们真的希望你相信,这个劳拉不是什么超级英雄,她就是一个被丢进地狱的二十一岁考古系学生。

问题是——这份敬畏,大约只持续了一个小时。

二、从"一"到"一百"之间,发生了什么?

让我们做一个简单的数学题。

《古墓丽影9》的通关流程中,劳拉大约会杀死400到700个敌人,取决于你的游玩风格。我们取一个保守的中间值——500人。

500人。

游戏用了整整一段过场动画、完整的音效设计和角色表演来处理"第一个人"。那么第二个人呢?第十个呢?第一百个呢?

答案是:什么也没发生。

从第二次杀人开始,劳拉的情绪反应就被彻底交还给了游戏机制。她不再颤抖,不再呕吐,甚至在战斗中会喊出充满攻击性的台词。叙事层面的"创伤后应激"与游戏玩法层面的"爆头+50经验值"之间,出现了一条巨大的裂缝。

这条裂缝有一个专业名称:ludonarrative dissonance——玩法与叙事的割裂。

这个词最早因为2007年的《生化奇兵》被广泛讨论,但真正让它成为玩家圈日经话题的,恰恰是《神秘海域》和《古墓丽影》这两个系列。内森·德雷克一边讲着俏皮话一边屠杀了上千人,玩家笑称他是"史上最和善的连环杀手"。但当《古墓丽影9》决定把"第一次杀人"做成一场庄重的心理叙事时,它其实是在主动把这个问题的优先级提高了——你越是认真地对待第一次,后面的四百九十九次就越显得荒谬。

三、如果他们"做对了",会怎么样?

这才是真正有趣的假设。

假设水晶动力在2013年决定把叙事与玩法彻底对齐——让劳拉的每一次杀戮都带有重量感,让战斗不再是"清版"而是"挣扎"——这款游戏会变成什么?

我们其实不需要完全靠想象,因为同年有一款游戏几乎做到了这件事:《最后生还者》

顽皮狗在《最后生还者》里的处理方式是:减少敌人数量,增加每一次遭遇的紧张感,让资源始终处于匮乏状态,并且在非战斗时段用大量的安静行走和对话来消化暴力留下的情绪余波。乔尔杀人时没有经验值弹出,没有连杀奖励,只有沉闷的钝击声和挣扎的喘息。你不会觉得自己"爽",你会觉得自己"脏"。

那如果劳拉的游戏也是这样呢?

想象一下:整个邪马台岛上的敌人数量砍掉三分之二。每次战斗遭遇都是一场小型生存危机——弹药极度稀缺,劳拉的双手会因为紧张而影响瞄准精度,杀人后需要一段时间才能恢复正常状态。你不再是一台收割机,而是一只真正的困兽。

这听起来是不是更"对"?

也许。但它一定不会更"好卖"。

四、商业逻辑与叙事野心的拔河

这才是这个问题的核心矛盾,而且它不仅仅属于《古墓丽影9》。

2013年的水晶晶体动力面对的是一道几乎无解的选择题:他们需要让这款游戏既像一部严肃的生存叙事(因为这是重启的核心卖点),又像一款爽快的3A动作游戏(因为这是回收成本的基本要求)。前者要求克制,后者要求放纵。前者要求玩家感到不适,后者要求玩家感到满足。

他们选择了一个折中方案:用过场动画负责"严肃",用游戏玩法负责"爽"。

这个方案在商业上是成功的——游戏首年销量突破百万,最终累计超过千万份。但它在叙事上留下了一个永远无法自洽的裂痕。这就像一部电影,主角在第一幕哭着说"我再也不想伤害任何人了",然后第二幕就拿着机关枪冲进了大楼。

有趣的是,这个问题在续作《崛起》和《暗影》中不但没有被解决,反而变得更加隐蔽了——劳拉不再对杀戮表现出任何挣扎,游戏也不再试图讨论这个话题。仿佛制作组在说:"好吧,我们不提,你们也别提。"

五、2026年,我们走出来了吗?

13年过去了。这个行业解决ludonarrative dissonance的问题了吗?

坦率地说:没有,但有些人绕过去了。

2018年的《战神》选择了一条聪明的路——奎托斯本来就是一个暴力的人,他的叙事弧光不是"学会杀人",而是"学会不杀人"。这样一来,玩法中的大量杀戮反而成了角色挣扎的注脚,而非矛盾。

《艾尔登法环》和魂系游戏则从另一个方向回避了这个问题——它们压根不在乎写实叙事,死亡和杀戮被抽象成了一种机制语言,你不会去质疑"为什么我的角色杀了一千只怪物还像没事人一样",因为整个世界观本身就不是按照现实逻辑构建的。

但对于那些既想要写实情感,又想要大量战斗的游戏来说——也就是《古墓丽影9》试图成为的那种游戏——这个问题到今天仍然是一个开放性难题。

也许最诚实的答案是:在现有的3A商业模型下,这个问题可能永远无法被真正解决。 只要"20小时流程"和"丰富的战斗内容"仍然是3A游戏的市场刚需,任何试图赋予每一次杀戮以叙事重量的尝试,都会在第三个小时开始变得疲惫。

最后的话

我依然认为《古墓丽影9》是一款好游戏——甚至是一款重要的游戏。

它的"第一次杀人"依然是动作冒险品类里最有冲击力的叙事时刻之一。它对劳拉的重塑依然是IP重启的标杆案例。它证明了玩家是渴望在动作游戏中感受到情感重量的。

但它最大的遗产,也许不是它做到了什么,而是它暴露了什么。

它暴露了3A动作游戏在叙事野心与商业现实之间那条至今未愈的裂缝。它让我们看到,当一个游戏认真地对待暴力的第一秒,却无法认真地对待暴力的每一秒时,会产生怎样微妙的不协调。

2013年的劳拉用颤抖的双手杀了第一个人。

2026年的我们,仍然不知道该怎么处理剩下的四百九十九个。

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