勞拉的第一滴血:《古墓麗影9》與那個遊戲行業至今沒答好的問題

2013年,勞拉·克勞馥用顫抖的雙手扼死了一個男人。

那是一段被精心設計的過場:掙扎、窒息、槍響。鏡頭給到勞拉的臉——瞳孔放大,雙手發抖,然後她彎下腰乾嘔。配樂壓得很低,雨聲填滿了整個聲場。你幾乎能感受到手柄裏那一點若有若無的震動,像是她的心跳傳到了你手裏。

這是整個"倖存者三部曲"最好的三十秒。沒有之一。

然後你拿回手柄,繼續往前走了五分鐘,用一把剛撿來的步槍連續爆了六個人的頭。勞拉什麼也沒說。

這就是我們今天要聊的東西。

一、被精心導演的"第一次"

公平的說:水晶動力在"第一次殺人"這場戲上的處理,放在2026年的今天來看依然是頂級水準。

他們懂得一個很重要的敘事原理——"第一次"的力量是不可複製的。第一次殺人、第一次受傷、第一次獨自面對黑暗,這些"第一次"本質上是角色的成人禮。遊戲前三十分鐘幾乎每一步都在圍繞這些"第一次"構建儀式感:第一次點燃火把,第一次包紮傷口,第一次從高處墜落,每一個動作都伴隨着勞拉的喘息、呻吟、自言自語。

你能感覺到開發者是帶着敬畏在設計這些時刻的。他們真的希望你相信,這個勞拉不是什麼超級英雄,她就是一個被丟進地獄的二十一歲考古系學生。

問題是——這份敬畏,大約只持續了一個小時。

二、從"一"到"一百"之間,發生了什麼?

讓我們做一個簡單的數學題。

《古墓麗影9》的通關流程中,勞拉大約會殺死400到700個敵人,取決於你的遊玩風格。我們取一個保守的中間值——500人。

500人。

遊戲用了整整一段過場動畫、完整的音效設計和角色表演來處理"第一個人"。那麼第二個人呢?第十個呢?第一百個呢?

答案是:什麼也沒發生。

從第二次殺人開始,勞拉的情緒反應就被徹底交還給了遊戲機制。她不再顫抖,不再嘔吐,甚至在戰鬥中會喊出充滿攻擊性的臺詞。敘事層面的"創傷後應激"與遊戲玩法層面的"爆頭+50經驗值"之間,出現了一條巨大的裂縫。

這條裂縫有一個專業名稱:ludonarrative dissonance——玩法與敘事的割裂。

這個詞最早因爲2007年的《生化奇兵》被廣泛討論,但真正讓它成爲玩家圈日經話題的,恰恰是《神祕海域》和《古墓麗影》這兩個系列。內森·德雷克一邊講着俏皮話一邊屠殺了上千人,玩家笑稱他是"史上最和善的連環殺手"。但當《古墓麗影9》決定把"第一次殺人"做成一場莊重的心理敘事時,它其實是在主動把這個問題的優先級提高了——你越是認真地對待第一次,後面的四百九十九次就越顯得荒謬。

三、如果他們"做對了",會怎麼樣?

這纔是真正有趣的假設。

假設水晶動力在2013年決定把敘事與玩法徹底對齊——讓勞拉的每一次殺戮都帶有重量感,讓戰鬥不再是"清版"而是"掙扎"——這款遊戲會變成什麼?

我們其實不需要完全靠想象,因爲同年有一款遊戲幾乎做到了這件事:《最後生還者》

頑皮狗在《最後生還者》裏的處理方式是:減少敵人數量,增加每一次遭遇的緊張感,讓資源始終處於匱乏狀態,並且在非戰鬥時段用大量的安靜行走和對話來消化暴力留下的情緒餘波。喬爾殺人時沒有經驗值彈出,沒有連殺獎勵,只有沉悶的鈍擊聲和掙扎的喘息。你不會覺得自己"爽",你會覺得自己"髒"。

那如果勞拉的遊戲也是這樣呢?

想象一下:整個邪馬臺島上的敵人數量砍掉三分之二。每次戰鬥遭遇都是一場小型生存危機——彈藥極度稀缺,勞拉的雙手會因爲緊張而影響瞄準精度,殺人後需要一段時間才能恢復正常狀態。你不再是一臺收割機,而是一隻真正的困獸。

這聽起來是不是更"對"?

也許。但它一定不會更"好賣"。

四、商業邏輯與敘事野心的拔河

這纔是這個問題的核心矛盾,而且它不僅僅屬於《古墓麗影9》。

2013年的水晶晶體動力面對的是一道幾乎無解的選擇題:他們需要讓這款遊戲既像一部嚴肅的生存敘事(因爲這是重啓的核心賣點),又像一款爽快的3A動作遊戲(因爲這是回收成本的基本要求)。前者要求剋制,後者要求放縱。前者要求玩家感到不適,後者要求玩家感到滿足。

他們選擇了一個折中方案:用過場動畫負責"嚴肅",用遊戲玩法負責"爽"。

這個方案在商業上是成功的——遊戲首年銷量突破百萬,最終累計超過千萬份。但它在敘事上留下了一個永遠無法自洽的裂痕。這就像一部電影,主角在第一幕哭着說"我再也不想傷害任何人了",然後第二幕就拿着機關槍衝進了大樓。

有趣的是,這個問題在續作《崛起》和《暗影》中不但沒有被解決,反而變得更加隱蔽了——勞拉不再對殺戮表現出任何掙扎,遊戲也不再試圖討論這個話題。彷彿製作組在說:"好吧,我們不提,你們也別提。"

五、2026年,我們走出來了嗎?

13年過去了。這個行業解決ludonarrative dissonance的問題了嗎?

坦率地說:沒有,但有些人繞過去了。

2018年的《戰神》選擇了一條聰明的路——奎託斯本來就是一個暴力的人,他的敘事弧光不是"學會殺人",而是"學會不殺人"。這樣一來,玩法中的大量殺戮反而成了角色掙扎的註腳,而非矛盾。

《艾爾登法環》和魂系遊戲則從另一個方向迴避了這個問題——它們壓根不在乎寫實敘事,死亡和殺戮被抽象成了一種機制語言,你不會去質疑"爲什麼我的角色殺了一千隻怪物還像沒事人一樣",因爲整個世界觀本身就不是按照現實邏輯構建的。

但對於那些既想要寫實情感,又想要大量戰鬥的遊戲來說——也就是《古墓麗影9》試圖成爲的那種遊戲——這個問題到今天仍然是一個開放性難題。

也許最誠實的答案是:在現有的3A商業模型下,這個問題可能永遠無法被真正解決。 只要"20小時流程"和"豐富的戰鬥內容"仍然是3A遊戲的市場剛需,任何試圖賦予每一次殺戮以敘事重量的嘗試,都會在第三個小時開始變得疲憊。

最後的話

我依然認爲《古墓麗影9》是一款好遊戲——甚至是一款重要的遊戲。

它的"第一次殺人"依然是動作冒險品類裏最有衝擊力的敘事時刻之一。它對勞拉的重塑依然是IP重啓的標杆案例。它證明了玩家是渴望在動作遊戲中感受到情感重量的。

但它最大的遺產,也許不是它做到了什麼,而是它暴露了什麼。

它暴露了3A動作遊戲在敘事野心與商業現實之間那條至今未愈的裂縫。它讓我們看到,當一個遊戲認真地對待暴力的第一秒,卻無法認真地對待暴力的每一秒時,會產生怎樣微妙的不協調。

2013年的勞拉用顫抖的雙手殺了第一個人。

2026年的我們,仍然不知道該怎麼處理剩下的四百九十九個。

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