《戰神重製版》:固定視角還是越肩?這個問題比你想的重要得多

玩過老戰神的人應該都有過這麼一個瞬間:你操控奎託斯走進一條逼仄的甬道,鏡頭壓得很低,兩側的牆幾乎要貼到臉上——然後毫無預警地,鏡頭猛地一拉遠,你發現自己站在一座龐大神殿的正中央,四周的空間像炸開一樣鋪滿整個屏幕。

那種被一拳打進胸腔的震撼感,不是你自己轉攝像機能轉出來的。它是被安排的。而正因爲是被安排的,它才能那麼準。

三部曲重製版公佈之後,評論區吵得最兇的不是畫面也不是定價,是攝像機。保留固定視角還是換越肩。多數人把它當成一個設置選項在討論,但它不是。它更接近一個根上的問題——你重製一個遊戲,是在翻新它,還是在把它變成另外一個東西?

老戰神的固定視角,在今天的語境下非常容易被誤解。很多人一聽"固定視角"就自動腦補成"因爲當年技術不夠所以鏡頭不能動",實際上完全不是這麼回事。鏡頭一直在動,只是不歸你管。

你操作奎託斯往前走,鏡頭可能從側面跟拍你,可能從正面迎着你推,可能突然升到半空鳥瞰整條路線。這些運動全是設計師一段一段調出來的。你的工作是操控角色,攝像機那邊,有人替你做了所有決定。

這給了設計師一種非常接近電影導演的權力。他知道你在任何一個位置會看到什麼,所以他可以精確地控制你的情緒節奏。Boss戰開場鏡頭從腳底緩緩抬起來,你才一點一點意識到面前的東西有多大。走廊裏壓着拍讓你喘不上氣,轉場的時候鏡頭一炸開讓你瞬間獲得釋放。這不是一個技術特徵,這是一套敘事語言。

戰鬥就更不用說了。固定視角下你天然擁有一整片開闊的視野,敵人從四面八方湧上來你全看得見,混沌雙刃一輪掃過去,誰被劈了誰在飛你看得清清楚楚。老戰神那種"一人屠一軍"的割草快感,不是招式設計給的,不是打擊感給的——是視野給的。你站在一個上帝視角里看自己殺人,當然覺得自己是神。

平臺跳躍和解謎也全部建立在這個基礎上。設計師精確地知道你在每一個位置能看到什麼、看不到什麼,所以他敢把寶箱藏在那個角落,敢把落點放在那個距離,敢設計那些需要你觀察整個房間才能解開的謎題。

但固定視角並不是完美的,鏡頭一切角度,你的推杆方向就反了。上一秒你在往右跑,畫面一切你突然在往左跑,接着就是一聲慘叫和一個讀檔畫面。這種體驗不是偶發的,是貫穿全程的。某些平臺跳躍的落點被鏡頭角度擋得嚴嚴實實,你跳不跳完全憑信仰。戰鬥到一半鏡頭一轉,你的輸入方向瞬間鏡像翻轉,空揮兩刀白挨一下。

關鍵就在這兒:把視角換成越肩,中間隔的距離比大多數人以爲的要遠得多。

把攝像機系統整個換成越肩,那就不叫翻新了。越肩視角把你的視野鎖死在角色背後範圍裏。背後有什麼你看不見,只能靠HUD上的威脅指示器。2018年的《戰神》整套戰鬥系統就是圍着這個限制做的——敵人少但硬,單個敵人有豐富的攻擊模式,節奏偏向一對一的拳拳到肉。這套設計和越肩視角是自洽的,因爲你不需要同時應對十幾個敵人,你只需要關注眼前這一兩個。

老戰神的戰鬥不是這個思路。老戰神是一屋子敵人朝你湧過來,你站在中間大範圍掃蕩。這個設計能成立,前提就是你看得到整個戰場。你把這個前提抽掉,會發生什麼?要麼玩家被視野外的雜兵抽得一臉血,體驗極差;要麼你大幅削減敵人數量來適配新視野,但那樣的話,那個掄開混沌雙刃大殺四方的快感就徹底沒了。不管走哪條路,出來的東西都不是原來那個戰鬥了。

固定視角下所有的謎題、隱藏收集、視覺引導,前提都是"設計師知道你只能看到這個角度"。一旦把攝像機交給玩家,這個前提不存在了,玩家隨便一轉就能看到設計師原本想藏住的東西。你不是在翻新關卡,你是在重新做關卡——而且是按照一套完全不同的設計邏輯來做。

開頭說的那種"鏡頭突然拉遠、空間炸開"的體驗,它的前提就是攝像機不在你手裏。只有當你不能控制視角的時候,設計師纔有權力在某個他精確選定的時刻給你一個出其不意的畫面。越肩視角下你隨時能轉鏡頭,這種"導演權"就不存在了。你只能把這些衝擊塞進過場動畫裏,但過場動畫是"你在看",不是"你在玩着的時候被擊中"。中間差了一層,而老戰神最好的瞬間全在這一層裏。

反駁到這兒,肯定有人要拿《生化危機2重製版》出來了。一樣是固定鏡頭換越肩,一樣是經典老遊戲的重製,人家不也成了近年最好的重製作品之一嗎?

沒錯。但這個例子恰好說明了我的觀點,而不是反駁它。

卡普空做RE2重製的時候,他們很清楚自己在做什麼——他們在做一款新遊戲。關卡是重新設計的,殭屍的行爲邏輯是重新寫的,恐懼感的製造方式從"你不知道固定畫面之外有什麼"變成了"你手電筒照不到的黑暗裏有什麼",彈藥經濟也全部重新調過。這不是"把攝像機挪了個位置",這是圍繞一個新的視角把整個遊戲的設計語言翻了一遍。RE2重製之所以成功,正是因爲卡普空沒有偷懶——他們沒有假裝自己只是在給老遊戲換一層皮,他們從頭到尾都把它當新項目在做。

聖莫尼卡有沒有這個能力?當然有,這是做出新戰神和諸神黃昏的團隊。但你稍微算一下就知道這意味着什麼:三款遊戲,每一款的戰鬥、關卡、演出邏輯都要推翻重來。這個工程量說是同時做三款新遊戲一點不誇張。爲了換一個視角付這麼大的代價,值不值,是一個很現實的問題。

留固定視角,就用現代技術把它打磨到當年想做但做不到的程度。PS5的光影和建模配上老戰神那套導演式的鏡頭語言,當年被機能限制住的表現力,現在可以真正釋放出來。再把那些讓人罵了快二十年的操控問題一項項磨乾淨。不用把攝像機懟到奎託斯後腦勺上才叫現代化,讓那些經典鏡頭在4K光追下重新炸一次,已經足夠了。

就怕最後端上來一個縫合怪:視角換了,設計還是照搬老的。老玩家覺得那個味兒全沒了,新玩家覺得玩着到處彆扭。

攝像機看着是個參數,其實是一個遊戲最底層的表達方式。老戰神選擇了讓設計師做導演,讓每一幀畫面都是安排好的——這個選擇塑造了它的戰鬥節奏、關卡結構、史詩感來源,塑造了它之所以是它的那個東西。你可以打磨它,也應該打磨它。但在替換它之前,最好先想清楚你替換掉的到底是什麼。

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