迪恩·卡特近期接受 Esports.Net 採訪時,採訪焦點是《輻射:倫敦》mod的經驗教訓,以及他對貝塞斯達未來作品——尤其是《輻射5》的建議。
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迪恩·卡特 是 Team FOLON的項目負責人。他領導了這個由數百名志願者modder組成的團隊,歷時7年開發出《輻射:倫敦》——一個免費的、獨立安裝的大型mod,基於《輻射4》。《輻射:倫敦》 的規模堪比完整DLC或小型續作:全新倫敦地圖、數百小時內容、新派系、任務、語音配音等。2024年7月正式發佈後,廣受好評,但也因優化問題被詬病。mod的成功讓它成爲《輻射》社區的“現象級”作品,尤其在亞馬遜Prime劇集爆火後。記者問卡特,希望《輻射5》借鑑《輻射:倫敦》的哪些“成果”。卡特沒直接答先吐槽引擎,他擔心貝塞斯達會繼續使用自家的Creation引擎,且不對其進行重大改動。在他看來,等到《輻射5》發售時,這款引擎要麼徹底重構,要麼就換成其他技術。
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卡特在採訪中回顧了貝塞斯達的“引擎傳承”,強調它從2002年《上古卷軸3:晨風》起就沒徹底換過:NetImmerse → Gamebryo:用於《晨風》、《上古卷軸4:湮滅》、《輻射3》。Creation Engine:Skyrim首發,自家改版Gamebryo,用於《上古卷軸5:天際》、《輻射4》、《輻射76》。Creation Engine 2:《星空》使用,號稱“大修”,但基礎架構未變。 引擎雖迭代,但核心問題如頻繁加載屏、優化差、物理引擎老舊、NPC AI弱、光影 動畫落後 等,一直沒根治。《星空》雖有進步,但加載屏仍被噴“像2015年遊戲”。卡特認可其“模塊化強、mod友好”的優勢,但直言“已顯疲態”。
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卡特用自家mod舉例,解釋爲什麼CE“過時”:本來想打造無頻繁加載屏的完整開放世界,增強沉浸感。但引擎不支持大地圖高密度內容,導致不穩定、性能暴降。尤其在複雜場景如西敏區,NPC或物體多時崩潰頻發。開發末期,無法從根源優化,只能“修補”——如強制加牆隔離區域、降低細節、犧牲穩定性。“我們不願加加載屏,那會毀沉浸,但爲此付出代價——引擎不適合我們的願景。”最後mod發佈後,玩家吐槽“優化爛”,卡特承認“太晚改不了底層架構”。這直接鏡像貝塞斯達正作問題。
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“我真的很擔心他們繼續用Creation Engine。”到《輻射5》發售,如果不重構或換引擎,會重蹈覆轍。“別誤會,它有很多優點,不是爛引擎,但需要徹底改造。Todd Howard確認《輻射5》“已綠燈”,但排在《上古卷軸6》後,可能2028-2032年。
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