迪恩·卡特近期接受 Esports.Net 采访时,采访焦点是《辐射:伦敦》mod的经验教训,以及他对贝塞斯达未来作品——尤其是《辐射5》的建议。
![]()
迪恩·卡特 是 Team FOLON的项目负责人。他领导了这个由数百名志愿者modder组成的团队,历时7年开发出《辐射:伦敦》——一个免费的、独立安装的大型mod,基于《辐射4》。《辐射:伦敦》 的规模堪比完整DLC或小型续作:全新伦敦地图、数百小时内容、新派系、任务、语音配音等。2024年7月正式发布后,广受好评,但也因优化问题被诟病。mod的成功让它成为《辐射》社区的“现象级”作品,尤其在亚马逊Prime剧集爆火后。记者问卡特,希望《辐射5》借鉴《辐射:伦敦》的哪些“成果”。卡特没直接答先吐槽引擎,他担心贝塞斯达会继续使用自家的Creation引擎,且不对其进行重大改动。在他看来,等到《辐射5》发售时,这款引擎要么彻底重构,要么就换成其他技术。
![]()
卡特在采访中回顾了贝塞斯达的“引擎传承”,强调它从2002年《上古卷轴3:晨风》起就没彻底换过:NetImmerse → Gamebryo:用于《晨风》、《上古卷轴4:湮灭》、《辐射3》。Creation Engine:Skyrim首发,自家改版Gamebryo,用于《上古卷轴5:天际》、《辐射4》、《辐射76》。Creation Engine 2:《星空》使用,号称“大修”,但基础架构未变。 引擎虽迭代,但核心问题如频繁加载屏、优化差、物理引擎老旧、NPC AI弱、光影 动画落后 等,一直没根治。《星空》虽有进步,但加载屏仍被喷“像2015年游戏”。卡特认可其“模块化强、mod友好”的优势,但直言“已显疲态”。
![]()
卡特用自家mod举例,解释为什么CE“过时”:本来想打造无频繁加载屏的完整开放世界,增强沉浸感。但引擎不支持大地图高密度内容,导致不稳定、性能暴降。尤其在复杂场景如西敏区,NPC或物体多时崩溃频发。开发末期,无法从根源优化,只能“修补”——如强制加墙隔离区域、降低细节、牺牲稳定性。“我们不愿加加载屏,那会毁沉浸,但为此付出代价——引擎不适合我们的愿景。”最后mod发布后,玩家吐槽“优化烂”,卡特承认“太晚改不了底层架构”。这直接镜像贝塞斯达正作问题。
![]()
“我真的很担心他们继续用Creation Engine。”到《辐射5》发售,如果不重构或换引擎,会重蹈覆辙。“别误会,它有很多优点,不是烂引擎,但需要彻底改造。Todd Howard确认《辐射5》“已绿灯”,但排在《上古卷轴6》后,可能2028-2032年。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
