剛剛,蠻啾官宣一件大事:新作韓服正式獨代給Top1大廠

文 / 遊戲那點事 Sam

今天(12月15日)上午,蠻啾旗下的大世界二次元新作《藍色星原:旅謠》正式官宣了一系列關於海外發行的新消息。其中,遊戲在韓國地區將由NEXON獨家代理發行,日本地區將由蠻啾與悠星兩家廠商聯合發行,港澳臺地區則已經與NIJIGEN達成了代理協議。

作爲目前二遊市場最受關注的旗艦項目之一,自去年年初首曝開始,《藍色星原:旅謠》就憑藉着“美少女+捉寵”的差異化賣點積累了不少熱度與人氣。

而繼今年3月招募線下試玩、8月開啓“星至測試”、9月亮相東京電玩展之後,蠻啾如今又趕在2025行將結束之前敲定了海外發行主體,能夠看出遊戲目前的開發進度相當順利,各個關鍵節點都在緊鑼密鼓地持續推進。

值得注意的是,儘管蠻啾此前在發行領域的經驗算不上豐富,但對於《藍色星原:旅謠》這款產品,他們採用的發行思路卻意外的「細」——既非自己“大包大攬”也沒有全權交給合作方,而是在不同地區分別實行自研自發、代理發行、聯合發行的“混合式”策略。

即便放眼整個二遊品類,這種發行模式在過往實際上也並不多見。但綜合產品特點、市場環境與廠商資源等各方面來看,這的確也是最適合蠻啾,也最有“蠻啾風格”的一條發行路線。


01

韓國市場 

 聯手Top1大廠,國產二遊“逆輸出”?


先來看韓國市場,蠻啾此次選擇與NEXON達成合作,將《藍色星原:旅謠》交給這家韓國大廠獨代發行,其實多少有些“出人意料”。

畢竟在過往的印象裏,中韓廠商之間的合作更多是以將韓國產品「引進」國內爲主,比如《NIKKE》《第七史詩》《卡厄思夢境》等。而韓國廠商反過來代理國產二遊的案例,卻顯得十分少見。

但對於蠻啾與《藍色星原:旅謠》而言,NEXON確實是一個相當理想的合作對象。一方面,作爲手握《DNF》《冒險島(MapleStory)》等人氣IP的老牌廠商,NEXON在韓國市場幾乎有着“獨一檔”的知名度與影響力。今年2月,NEXON還成爲了韓國首家全年營收突破4萬億韓元(約合211億人民幣)的遊戲公司,同樣證明了他們在業界的“龍頭”地位。

此外,最近幾年,這家韓國Top1大廠也曾經在各條賽道做出過不少像《潛水員戴夫》《第一後裔》這樣的頭部爆款。其中,由NEXON旗下Embark Studios開發的《ARC Raiders》,更是在今年10月發售之後創下了上線兩週賣出400萬份、流水預計超10億人民幣的驚人成績。

而這種現象級的市場表現,甚至幫助《ARC Raiders》在上週剛剛結束的TGA頒獎典禮成功戰勝《戰地6》《艾爾登法環:黑夜君臨》《雙影奇境》等作品,奪得了最佳多人遊戲的獎項。這也是繼2017年Krafton的《PUBG》後,時隔8年再次有韓國廠商在TGA上成功獲獎。

可見,成立於1995年、已經度過“而立之年”的NEXON,時至今日依然在全球範圍保持着出衆的影響力。能夠讓《藍色星原:旅謠》借經驗老到的NEXON之手進入韓國市場,相較於蠻啾自己從頭開始建立發行渠道,顯然是一個更有效率,也有着更高“起點”的解決方案。

而NEXON之所以選擇與蠻啾“牽手”,除了出於對《藍色星原:旅謠》本身的認可與看好之外,或許也是希望借這次跨國合作,讓自己在快速崛起的韓國二遊市場擴張“領地”。

過去幾年裏,在《原神》《明日方舟》《鳴潮》等一衆國內產品,以及像《NIKKE》《七騎士Rebirth》等頭部爆款的衝擊下,二次元遊戲在韓國實際上已經逐漸擺脫了“小衆亞文化產品”的市場定位。無論用戶需求或社區氛圍,都在變得越發突出且鮮明。

前段時間,SensorTower發佈的《2025年韓國遊戲市場洞察》當中就提到,動漫風格手遊近三年在韓國市場收入「持續攀升」。

受《七騎士Rebirth》《洛奇M》等新品的拉動,該類產品在過去一年裏(2024年10月-2025年9月)收入創下近14億美元的歷史新高,相較於2022年大幅增長了41%,充分表明以二次元、動漫IP爲題材的遊戲在韓國“仍具有廣闊的增長潛力”。

此外,上星期在韓國舉辦的AGF(Anime&Game Festival),一定程度上也顯示出了二次元產品現階段在韓國市場的火爆程度。從現場照片來看,包括鷹角《明日方舟:終末地》、HaoPlay《少前2》《重返未來:1999》等頭部二遊都在AGF搭建了展臺,買票進場的觀衆更是將場館擠得水泄不通,盛況完全不輸於韓國最大的綜合遊戲展G-Star。

這樣的市場環境下,各家韓國大廠對《藍色星原:旅謠》這類擁有爆款潛力的二遊項目投入更多關注,也自然不會讓人感到意外。

尤其在此前各個社交媒體韓語官號尚未投入運營,幾乎“0宣發”的前提下,光靠蠻啾上一款作品《碧藍航線》的知名度,Youtube上就已經出現了不少長期跟蹤《藍色星原:旅謠》動態的韓國油管主。相關視頻底下也以正面評論居多,不難看出韓國玩家對這款作品的期待程度。

如此一來,“缺發行資源”的蠻啾和“缺產品”的NEXON,相互之間就恰好形成了需求互補。而雙方此次在韓國市場達成獨代協議,無疑也顯得更加水到渠成、順理成章了。


02

日本市場 

 與“老搭檔”試水聯合發行


日本市場方面,蠻啾選擇再次與“老搭檔”悠星進行了合作。不過與當年《碧藍航線》日服交給悠星全權代理不同,《藍色星原:旅謠》在日本地區將會由蠻啾與悠星兩家廠商聯合發行,兩種形式之間存在着本質上的區別。

首先,「聯合發行」意味着蠻啾和悠星雙方將共同參與推進《藍色星原:旅謠》在日本市場的發行工作。蠻啾作爲研發方會擁有一定決策權、更加主動地參與到發行過程當中,悠星則會利用團隊所積累的渠道資源,幫助產品在上線前後觸及更多目標用戶。

考慮到《藍色星原:旅謠》的項目體量,這種共享優勢、共攤風險的發行模式,確實能夠讓雙方的成本投入都處在一個更加可控的程度。

尤其對本身已經有多年合作經驗的蠻啾與悠星來說,聯合發行也有利於幫助遊戲在研發階段接收更多市場反饋,充分了解來自海外地區的用戶需求。

與此同時,作爲蠻啾在出海市場的發行“首秀”,聯合發行同樣會幫助他們以更加穩健的步調積累海外發行經驗,爲後續進一步向自研自發方向完成轉型,以及整個團隊的長線發展做好充足準備。

當然,由於《碧藍航線》所取得的顯著成功,蠻啾在日本市場也並非完全是個生面孔:2017年上線之初,《碧藍航線》日服就曾經創下過2億月流水的成績,至今也依然能夠頻繁重返暢銷頭部。多年以來的穩定表現,早已讓“蠻啾出品”這塊招牌,在不少日本玩家的認知裏擁有了一定的“含金量”。

正因如此,即便蠻啾此前並沒有對《藍色星原:旅謠》日服特地進行宣發,但自去年年初曝光以來,遊戲也依然吸引了衆多日本遊戲媒體與KOL的持續關注,積累了可觀的前期熱度。

今年9月舉辦的TGS(東京電玩展)期間,《藍色星原:旅謠》就曾經在一衆大廠作品的“包夾”下成爲了所在場館的大熱展臺,現場試玩的玩家也大多在社交媒體上給出了積極評價。

如今隨着蠻啾悠星聯合發行的消息正式官宣,未來上線之後,《藍色星原:旅謠》日服能否復刻甚至超越《碧藍航線》所觸達的高度,也勢必會成爲備受市場關注的一個焦點。


03

港澳臺市場:或爲自研自發?


至於與蠻啾達成《藍色星原:旅謠》港澳臺地區代理協議的NIJIGEN,只要是經常關注繁中市場的二遊玩家,應該都不會對這個名字感到陌生。

官方網站顯示,NIJIGEN此前在港澳臺地區代理過包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《解限機》在內的多款大廠作品,也曾經在2021年接手了《碧藍航線》港澳臺服務器的代理權,與蠻啾之間早早建立了合作關係。

不難看出,NIJIGEN旗下代理的大部分產品都有一個共通點——除了港澳臺地區之外,其餘服務器均由研發團隊自己發行。因此某種意義上,NIJIGEN更像是遊戲廠商在港澳臺市場發行產品的一個“中轉站”。

按照這一邏輯,交給NIJIGEN代理的《藍色星原:旅謠》,在港澳臺市場大概率可以直接看作由蠻啾「自研自發」。這也將會對他們自身的發行與運營能力,形成更多維度的考驗。


04

邁向下一個臺階


去年《藍色星原:旅謠》首曝之前,或許很少人會想到那個做出《碧藍航線》的蠻啾,會搖身一變成爲大世界二遊競爭的其中一員。但一年多下來,你會發現《藍色星原:旅謠》所顯現出的氣質並非“賭一把”式的激進,反而在方方面面都給人留下了非常「務實」的第一印象。

比如在嘗試3D大世界、捉寵玩法、動作戰鬥等一系列新東西的同時,蠻啾不僅沒有將自己美術層面的優勢給丟掉,還通過頗具魅力的角色設計、劇情演出,以及主打輕鬆風格的幻想世界觀,做出了大世界手遊中少見的純正二次元味,讓一度擔心蠻啾是否會變得“陌生”的玩家們放下了心。

而採用“因地制宜”策略的區域發行模式,也顯示出蠻啾對於團隊精力與資源分配的優先級,也同樣想得十分清楚:在海外市場,蠻啾會按照自己對不同地區的熟悉程度決定參與發行的深度與比重,以保證儘可能將發行工作交給最「懂」這片市場的人;而對於“基本盤”國內市場,蠻啾則始終堅持完全自研自發,從而讓團隊能夠與玩家保持近距離溝通,充分建立起信任關係。

或許也正是因爲這一點,8月份開啓首測之後,《藍色星原:旅謠》至今依然保持着相當穩定的熱度與口碑——截至目前,遊戲在TapTap與好遊快爆的用戶評分分別爲9.0和9.3,官網顯示的全平臺預約量也已經突破了700萬。而在B站,《藍色星原:旅謠》官方賬號自首曝以來發布的6段視頻,播放量總和更是超過2000萬之多……

可見,對於蠻啾所展現出的誠意,玩家們確實也願意以信任與期待作爲回報。隨着《藍色星原:旅謠》開發進度的不斷推進,這款作品能否幫助成立十年的蠻啾成功完成“進化”、邁向下一個臺階,相信不會再過多久便會揭曉答案了。

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