文 / 遊戲那點事 弦問、willow
昨天(6月19日),《望月》的線下試玩會,如期在廣州天河區舉行。
同時,端午時節也剛好趕上“龍舟水”,天下着不大不小的雨,這種情況的場館是最悶熱的。
但玩家們的熱情還是超出我的意料。入口堵得密不透風,等候的長隊甚至沿着場地繞了一圈。
但想想也正常,畢竟這是《望月》“重做”後的第一次公開亮相。早在試玩會招募階段,一條不到兩分鐘、只有跑圖的實機預告,就在B站輕鬆達到了280萬播放。如今能親手體驗玩法等核心內容,大家自然都想第一時間上手。
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我們也在現場體驗了《望月》的試玩版本,內容分爲一段附帶戰鬥的劇情關卡,以及開放世界探索兩個部分。總體來說開放的玩法並不算太多,但整體的體驗比起一測時都有了不小的改觀。
這一點在美術上感受就最直接,甚至像換了個遊戲。不僅角色具有更高精度的寫實渲染,建築上也從廣州實地取景,搭建了一個更具“煙火氣”的現代都市。
而在最能體現《望月》特色的玩法上,則是讓月靈系統與角色行爲的齧合更加立體了。
例如都市探索中,通過搭配月靈拍檔,可以爲跳躍、滑翔、攀爬提供不同的加持,從而實現類似“二段跳”“火箭跳”的效果。此外,月靈在戰鬥中還有協戰作用,具有各自特殊的作戰技能。

值得一提的是,月靈分爲市民月靈以及“混沌”月靈,市民月靈有着自己的職業身份,在都市中與人類和諧共處,通過“月瞳”功能,可以獲知月靈的身份、故事以及詞條,還能發現其中的異類“混沌”月靈並將其捕捉、淨化。

我甚至覺得,“捉寵like”的標籤,已經框不下團隊在月靈概念上的探索了。《望月》的月靈已經成爲了構建都市的基因,而不是單純收集、戰鬥的固有邏輯。
在試玩現場,我們看到不少玩家已經結束體驗,卻仍然意猶未盡。我找了其中一些人問"感覺怎麼樣?"
有個人算是被我打開了話匣,他跟我說起試玩後的那股“驚喜”,越說越起勁。
他提到印象最深刻的是新角色“凌北鏡”的設計。作爲一個網球巨星,凌北鏡的戰鬥方式都是以網球動作爲參照。她的小技能可以通過玩家操作,實現“擊球-接球”的循環,以造成多段傷害。

他說:“我是玩過網球的,凌北鏡的每個擊球動作都很有發力感。這種角色就很符合我對都市開放世界的想象,貼合實際生活的同時,又有打破常規的能力。”
還有個玩家更偏愛“廣州味”十足的建築風格,一方面是熟悉街區帶來的市井情懷,另一方面則是能讓他有一種穿越感,從而帶來“改變現實”般的沉浸體驗。
當聊到整體的試玩體驗,幾乎所有人都提到了同一點,“重做”過的《望月》確實不一樣了。它既不同於過去的自己,也跟同類產品打出了差異化。
對於投入大、週期長的開放世界而言,打破現有的框架一向是很難的事情。至少在我看來,雖然《望月》距離完整的答卷還有一段距離,但項目的這次大轉向,已經讓它在同類市場中的競爭力愈發明晰。
藉着這次試玩會,我們也和《望月》製作組聊了聊,看看《望月》是怎麼“悄悄驚豔所有人”的。
01
不只是“捉寵like”
還要成爲遊戲的“環境”
遊戲那點事:我看到現場玩家相當熱情,也給了《望月》不少正面反饋,目前團隊心情怎麼樣?
製作組:整個團隊感覺會更踏實一些。不過除了踏實以外,我們也多少帶點興奮在裏頭,因爲今天現場的火爆程度着實有點超出我們的預期,多到什麼程度呢,多到讓我社恐都有點犯了(笑)。

不過相對而言,還是踏實的心情就更多一些。畢竟藉着這次試玩會,玩家既可以直接接觸到《望月》,我們也能得到玩家最真實的反饋,我覺得這個東西會更重要一些。
遊戲那點事:之前月靈系統常被視爲捉寵like,但試玩後又感覺不止如此,對此團隊是怎麼設計的?
製作組:這個問題挺重要的,也是內部最關注的一個問題。因爲我們在聊月靈,聊寵物的時候,很容易會理解成它是某種養成系統,亦或者某種收集系統。但它要是真的以純養成,或者說純收集的形式展現出來,可能並不是《望月》所追尋的一個核心可玩點。

所以我們內部在討論這件事時,其實核心是“除了養成和收集之外,月靈對於《望月》還意味着什麼?”於是我們有了個想法,那就是月靈不單單涉及養成、收集和戰鬥,同時它還是遊戲的“環境”。
先來聊聊大家最先看到的月靈戰鬥系統,首先月靈跟角色之間的關係不是一對一的,而更可能是一對多,這是第一層。第二層是我們主打探索的月靈拍檔,目前我們一共釋放出來的有5個拍檔能力,包括跳躍、飛行、攀爬,以及兩個跟載具相關的能力。
在未釋出的遊戲版本中,這個月靈拍檔其實還有十幾種能力,包括一些聲光電熱,以及之前就有展示的附身能力,甚至還有一些改變3C和都市交互的月靈能力,這是與《望月》都市探索強相關的內容,也就是第二層。
那第三層就是我們的“月瞳”能力,當玩家使用月瞳能力時,就能夠跟月靈市民們進行互動,獲得一些特殊的反饋,這將會是《望月》的玩法發動機。

月瞳其實解決了《望月》月靈設計相關的一些關鍵問題。因爲《望月》畢竟是都市題材,既然是都市,月靈就不能像其他的野外捉寵遊戲一樣隨意捕捉,因爲這在與月靈共存的《望月》的都市世界觀裏是不合理的。
但如果玩家看到月靈卻不能與之互動和捕捉,那顯然也是不行的,所以我們的解法是用月瞳這一玩法去從兩條路中間找到一條路。比如說玩家通過月瞳去看不同種族的月靈,能夠看到月靈的心聲,這個心聲其實對應着這一種族的某個詞條,當玩家跟月靈共鳴心絃之後,玩家就可以直接獲得這個詞條。
雖然現在我們還無法對這個詞條進行更進一步的互動,但等到《望月》下一次對外釋出時,你就能看到我們編輯詞條的頁面。
換句話說,有了這個玩法之後圖鑑就不再是研究手冊了,而是由玩家去決定某個月靈種族要呈現出來的詞條和屬性,這些詞條有些關乎戰鬥,有些則關乎遊戲的模擬經營玩法等,所以說月瞳的確串聯了《望月》中的許多玩法。
說回月靈是遊戲的“環境”這個事,我們現在其實還在努力打磨遊戲中的月靈生態。就比如說我們這次試玩開放的區域叫南崗區,而我們給南崗區的定位叫城市森林,大概意思是我們準備在樓頂種滿各種各樣的綠植,它其實是月靈的棲息地。所以跟森林相關的飛行類月靈很容易在南崗區找到。
除此之外,我們還有一種我們內部叫“供應鏈”的模擬經營玩法,它不像是一些傳統模擬經營中的流水線生產,而是跟都市這個題材有着較強的關聯。比如說你可以看到你的月靈員工,騎着小電驢在路上送貨等,這都是未來《望月》會基於月靈推出的配套玩法。
遊戲那點事:可以看到《望月》較前有了不小的變化,那團隊有沒有在玩法上有過比較艱難的取捨?
製作組:確實是有。我們經歷過最艱難的取捨其實是在都市探索玩法上。我們在做《望月》都市的時候,我們意識到它跟荒野大世界的區別,其實在於都市一定會存在許多高樓。
但我也曾去到一些社區和直播間去聽玩家反饋,大家會覺得都市開放世界的遊戲都有一個通病,那就是高樓只是一種背景板,它跟傳統開放世界地圖邊緣的山沒什麼兩樣。
所以我們遇到的一個抉擇點是什麼呢,就是我們希望《望月》都市中存在很多的立體空間,儘可能提高都市玩法的密集度,而不是讓玩家跑很遠的路才能找到一個可玩的內容。
但當我們在開發服中把內容密度壓到一定程度之後,它帶給玩家的體驗又會太偏清單式、消紅點,這固然能讓玩家覺得遊戲內容很多,很忙,但它其實一直都沒有一個明確的遊戲目標。
那最後我們是怎麼解決的呢,其實還是回到剛剛的月靈這條線,我們希望通過月靈將這些玩法去串成一條軸,而玩家的核心目標還是圍繞月靈展開,去幫助月靈解決混沌化的事件,去跟他完成結契,從而展開後面的一些玩法。這可以讓《望月》的遊戲體驗更加收束一些,從而解決都市開放世界以往內容很多,但體驗很雜亂的問題。
02
找到《望月》都市
與我們生活的連接感
遊戲那點事:這也是《望月》在去年年底決定“重做”的原因之一嗎?
製作組:其實我們最開始並沒有打算重做。一測之後,用戶的反饋對我們來說太重要了。坦白說,一測版本確實有很多不足,但即便在那麼多不足之中,我們依然能感受到用戶的熱情。於是我們就從這些反饋裏去尋找玩家真正想玩到的東西,最後提煉出三個詞——中國、月靈、都市。我們把這三個詞當作種子,圍繞它重新往上調整。
比如場景,原來的規劃相對雜亂,沒有和玩法跟主軸關聯起來。於是我們重新從城市的發展邏輯入手,去研究廣州,也研究了很多其他城市。

比方說它的路是怎麼形成的?社區是怎麼生長出來的?那些landmark(地標)又是怎麼出現的?順着這條線,我們重新搭建了《望月》的都市。這種思路也體現在角色上。
你會發現都市裏的角色都帶着職業性,比如網球,她的角色特性和戰鬥是一致的,是從這個設定裏自然長出來的。我們就這麼一路做下去,直到去年七八九月回頭一看,發現這跟重做已經沒什麼區別了。也是那個時候我們才意識到,其實我們已經把這款遊戲重做了一遍。
遊戲那點事:但是讓中國現代都市“出海”並不容易,團隊怎麼確保海外玩家能get到《望月》的中式魅力?
製作組:這就要回到我剛剛提到的三個詞之一,中國。我們講的“中國”,並不是狹義上的中國傳統文化,而更多是廣義層面的“此時”與“此地”。其實這個問題,和“你們做廣州,怎麼讓其他城市的人也喜歡”是同一個問題。在我看來,“此時此地”纔是我們所說的“中國”的真正含義。
在《望月》中,我們想做的是中國都市。但如果把所有中國城市的元素都揉進一個地方,它反而會變得不具體。對內容來說,“具體”是一種很重要的力量,它能讓大家更有代入感,所以我們需要一個非常具象的都市。這就一定會導向我們去選一座具體的城市。那爲什麼《望月》第一座城市會選在廣州?第一,因爲我們團隊就在廣州。
第二,廣州是中國最早對外開放的城市之一,它有一個“包容”的特質,我們團隊內部時常把它概括爲“和而不同”。所以我們選了廣州。不過我們在做廣州的時候,想的其實是“中國都市應該是什麼樣的”:紅綠燈、斑馬線,還有那些我們熟悉的店面、商店,以及它的煙火氣。

這種煙火氣在所有城市裏其實是一致的,我們只是用廣州來表達它而已。所以“此地”表達的,是一種我們都熟悉的東西。只要找到這種熟悉點,不在廣州的人也能從中找到自己的熟悉感。我們團隊把這種熟悉感叫作“連接感”。
我們希望這個產品和玩家之間有連接感。當你看到某樣東西,覺得“這就是我身邊的東西”、有一種熟悉的既視感時,連接感就產生了。
剛纔講的是“此地”,那“此時”是什麼?“此時”講的是我們所處的這個時代。這又要繞回月靈,比如你會注意到那隻“加電汪”。
它的尾巴是一個三線插頭,而三線插頭是隻屬於我們這個時代的東西。海外玩家家裏也有三線插座,看到它同樣會覺得“這有科技感”,從而產生連接感。
我們做月靈其實一直秉承這條線,所以你會發現我們的月靈都是和身邊熟悉的事物結合起來的,我們內部把這叫作“文明碎片”。在我們這個時代,有哪些文明的碎片值得拿來和月靈結合?比如水母和雨傘的融合;還有一隻“一條雀”,靈感就來自麻將裏的“一條”。
其中既有本地的東西,也有大家共通的、熟悉的東西,我們就用這種方式來做“此時”。“此時”和“此地”共同解決的,是我們和玩家之間的連接感,讓玩家玩到這款遊戲時會覺得“熟悉”。
但其實這種設計思路並不新鮮,你看海外那些3A都市類遊戲,雖然我們並不生活在那裏,但當遇到一些熟悉的物件時,也會覺得“這跟我有關”。只是在《望月》裏,我們希望把這種熟悉感和連接感進一步放大。
遊戲那點事:那凌北鏡這名角色,也是按照類似的方法論設計出來的嗎?
製作組:我來簡單說一下。我們做這名角色時的目標,其實是想找到一種能代表《望月》印象的戰鬥方式。我們本身是做ACT的,而ACT這個品類如今已經相對飽和,但我們又比較擅長這塊,所以團隊希望能夠找到屬於《望月》的辨識度。當時我們錨定了幾個關鍵詞——都市、職業、月靈。
一開始做其他角色時,我們其實並沒有很明確地找到這個方向。真正的轉折是在拿到凌北鏡的形象時。團隊覺得,她既然是網球職業、又特別能代表整個都市的形象設計,那她的戰鬥就不應該沿用我們以前那套雷同的設計,而應該更多圍繞“都市”和“網球”去發掘。

但過程中也遇到過許多問題。比如技能接球這個設計,其實第一版就有了,但當時被詬病的是它的可玩性雖然很高,但上手難度也同樣很高。於是我們不斷打磨它的手感和整體形式,最後得出一個結論——只要這個角色本身可玩性足夠強,即便增加了一定的玩法難度,相信玩家還是會非常喜歡它。所以我們決定保留接球機制。
凌北鏡的整套機制大致是這樣:把球擊打出去之後,連續銜接四個球,再配合月靈完成整個戰鬥循環。這套內容做完後,我們內部也體驗過,評價都不錯。雖然它有難度,很多人接不住,但從戰鬥的音效,再比如打網球時的發力聲,最後到她和月靈的配合,再到手感調優和整套機制,其實都做出了《望月》“從都市、職業、玩法,最終串聯到月靈”的差異化。所以這其實也是我們後來才找到的、一個非常合適的戰鬥發力方向。
剛纔也提到,我們現在特別注重連接感。這種連接感不只來自都市,而是要貫穿整個遊戲的全過程,把它作爲最核心的錨點。角色是用戶體驗最頻繁的核心內容,更應該承載這種連接的感知。所以未來你們會發現,除了凌北鏡之外,我們還會有非常多的角色,每個角色都能在用戶和他所認知的城市之間建立認知關聯,這一點的作用非常大。
舉個簡單的例子,比如來來的那把槍,它其實是快遞員掃碼用的掃碼槍,只是前面又加裝了一些東西。再比如凌北鏡,你去看她的球鞋,以及她所有的動作:我們在設計這些動作時,要求完全對照真實網球選手的動作去還原。
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包括其中的動力鏈,我們都做過研究。我們特別希望讓用戶感知到,他玩的這款遊戲、他操作的角色,是真實生活在這座城市中的一員,而不是那種“放之四海而皆準”、放進任何一款遊戲都成立的角色。
我們想創造的是《望月》角色的“記憶點”。這個記憶點是什麼?剛纔也有提到,我們希望把“中國”和“職業”這兩個錨點放進角色裏,即《望月》每做一個角色,都要讓人感覺到,他就像是我身邊的一份子,只不過在遊戲裏多了一種特殊能力而已。我們就是用這種方式做設計的。
這(凌北鏡)只是一個開始,後面的角色我們也會根據後續玩家的反饋,進一步往這個方向去做。
所以可以跟你們透露的是,後面還有非常多類似風格角色。它不只是選一個職業那麼簡單,還包含職業背後那些可能深入人心的社會故事。
舉個例子,比如空青,我們現在對外只說他是攝影師,但實際上他是一位遺照攝影師。他的背景裏會融入很多和社會現實真正相關的真實事件,讓人設更豐滿、更立體,同時他的戰鬥模式又和所處的職業強關聯,我覺得這種設計還是挺耐人尋味的。
總而言之,我們特別希望把“連接”這件事真正做進整個遊戲裏,所以《望月》中很多設計都會往這個方向去貼靠。
03
製作人:踩了很多坑
但並不焦慮
遊戲那點事:那對比詩悅過去的產品,《望月》可以說是最重內容和長線運營的項目,團隊爲此有做什麼準備?
製作組:內容和長線運營其實可以看作一回事。對《望月》這類產品來說,我覺得最核心的是兩個點:一是內容的生產模式和生產質量,二是遊戲本身的模式,這兩者都會影響長線運營。
先說前者,內容的生產管線和質量,是做這類產品的必備能力,也是我們現在正在認真學習的部分。我們過去確實沒做過這類遊戲,爲此花了非常多的精力,也踩了很多坑,現在仍在路上,一直在向其他產品學習,爭取把這件事做好。
目前我們算是初步搭起了這套生產管線,也找到了初步的標準。但說實話我們現在也不太滿意,仍在快速迭代中,希望在一次次和玩家的接觸、碰撞中把產品打磨得更好。這是前者。
後者講的是模式。我希望《望月》能找到一套屬於自己的迭代模式。它當然還是一個版本一個版本地疊,但疊加的內容除了我們熟悉的劇情和角色,還包括不同都市的生態人文。更重要的是,這套都市生態人文和我剛剛提到的月靈生態是關聯的:人文與月靈關聯,而月靈本身又是一條內容線。
月靈這條內容線補進來,能填充到我們整個玩法的主軸上,讓人不會覺得這只是無限的內容增量,反而能讓各部分之間產生更好的關聯。在玩法層面,隨着不斷迭代,可玩性和變化度應該會越來越高。
基於這樣的模式,再結合前面說的內容點,我覺得兩者加在一起,就能構成長線運營的基石——內容越來越多、玩法越來越成熟,它們之間還能產生一些湧現。這或許就是我們想找到的那種生態。當然,我們現在仍在尋找、也仍在搭建這塊基石的過程中。
遊戲那點事:今年有不少開放世界跑出了成績,但部分玩家對開放世界也開始疲勞,對此你們會緊張嗎?
製作組:回答這個問題時,我更傾向站在玩家的角度思考——我自己到底想玩什麼樣的遊戲?
我覺得回答這件事很重要,因爲它最終也會落回到我們團隊,我們真正想做的是什麼產品?如果我們想做的產品,恰好就是我們作爲玩家想玩、而市面上又還沒有很好滿足我們的產品,那我們就願意去嘗試把它做出來。
至於那些前輩產品或頭部產品,我覺得對《望月》本身的影響其實沒那麼大。所以我們其實更關心,《望月》順着我們內心想的那個方向,能長出什麼樣子?它能不能給我們自己、給用戶帶來一些新的體驗?因爲我覺得遊戲是一種供給側的產品,並不是做的人越多、競爭就越大,關鍵還是看我們能不能提供新的體驗。
遊戲那點事:如今《望月》經歷了“蛻變”,目前你們希望它能到達什麼高度?相比過去幾年是否有改變?
製作組:這個問題挺有意思,其實我覺得沒什麼改變。我們對它的預期就兩點:第一,我們能把它做出來,並找到真正喜歡它的玩家;
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第二,它的基本運作能支撐團隊持續迭代這款產品。我自己判斷這款產品成不成,標準也就是這兩條——有一羣喜歡它的玩家,以及我們能持續爲這羣玩家做開發、它的收益也能支撐我們持續開發下去。
只要做到這兩點,我就覺得它成了。至於還要達到什麼別的高度,我覺得現在我們既不應該、也不適合去想這件事。
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