三原塔之魔塔50層——堪稱天才一般的精妙數值設計

你可能在好記星學習機上面接觸到魔塔,也可能是4399上面,也可能是一堆flash遊戲裏接觸到的,雖然它的遊戲難度可以說是令人咋舌的高,但卻吸引了無數喜歡思考的人沉迷其中,費盡心思打敗二區吸血鬼而高興,看着38樓的盾貿然進入而被鎖在裏面出不來而懊惱,9樓打死一堆怪纔拿到盾結果別人告訴你這裏有暗牆而抓狂。

這是1996年,由一位日本遊戲開發者所開發出來的魔塔50層。

簡單介紹一下

魔塔50層是一個帶有高度解謎與策略性質的傳統RPG遊戲,由於數值固定,因此完全相同的行動路線與行爲必定會得到完全相同的結果。

如果按照現在的眼光去看,似乎它還帶了一點肉鴿遊戲的味道,如果不存檔,一旦卡關了那其實就等於前功盡棄,這一點跟肉鴿遊戲有些許相似。

當然,看文章的你想必也是曾經接觸過50層魔塔的玩家,這裏也就不細說了

爲何能成爲一代經典?

該文章大量參考了B站視頻:BV1aY411u7Z4。因此很多內容能在該視頻裏找到相似相同的地方,文章也會引用較多該視頻的截圖。文章對該視頻的內容引用已獲得其作者同意

同時文章也會有不少劇透的內容,如果讀者沒有通關過,可能會因此失去一些遊戲的樂趣。

一、值得稱讚的新手教程

雖然作者並沒有說這個是新手教程,但是開局便已經把這個遊戲的基本玩法都告訴給了玩家,玩家只需要不到一分鐘的時間便很快就能學到這個遊戲的玩法。

1F的拾取鑰匙、打開門鎖便告訴玩家,這個門需要鑰匙打開,而且打開門之後便會消耗掉這個鑰匙,所以接下來玩家就不能打開其他房間的鑰匙,只能去幹掉迴廊上的三個史萊姆。而如何戰鬥便也告訴了你——接觸到怪物自動戰鬥。隨後便上樓,來到二樓的監獄

二樓的監獄雖然你依然什麼事都做不了,只能是路過,但是起到了三個作用:①玩家會在稍後瞭解到這個守衛是非常強大的怪物,以玩家前期的實力顯然是無法打敗的。這便會給玩家變強的驅動力,一個長線目標也就此埋在玩家心底“等以後變強了幹掉他倆”,雖然玩家到後面也必須打敗他倆。②引發足夠的好奇心,讓玩家以後想知道這被關的幾個人會有什麼用處。③爲下一樓被不講武德的BOSS偷襲丟到監獄裏埋下伏筆。

而到三樓被BOSS偷襲夾擊丟到監獄之後,這個魔塔的遊戲便真正開始了,之前其實都是開胃小菜的新手教程。它沒有一個文字引導,就已經讓玩家知道這個遊戲的基本邏輯是什麼了。

二、非常明確的大小目標

魔塔每十層爲一個區域 每個區域都有一個強大區域BOSS守衛(騎士隊長除外)

玩家必須要打敗BOSS才能前往下一個區域,而如何打敗這個BOSS便是最大的問題,也是最大的目標,而一步步變強,每一步變強就是小目標。

就拿一層區域舉例

玩家在2層的盜賊口中得知能大幅提升戰鬥力的鐵劍在5F、鐵盾在9F,這便給玩家上樓的動力。

當玩家來到10F會發現想要打敗BOSS還必須要一把紅鑰匙,那麼玩家就需要去8F打敗兩個黃色守衛,可是黃色守衛防禦太高,就需要去取紅寶石增加攻擊力。

藍寶石提升防禦可以直接降低戰損、紅寶石提升攻擊可以減少捱打回合數降低戰損。血量不夠時喫血瓶、鑰匙不夠時拿鑰匙。

也就意味着,玩家達成一個目標會有非常多的前置目標,環環相扣緊密聯繫,不會出現任何多餘的行爲。

三、合理的數值設計

魔塔每個區域裏面的血瓶、紅藍寶石的屬性都是不同的,越高區域的道具的屬性越高,越高區域的商店所給予的屬性也越高。這也符合直覺,在一區裏面的戰損基本都是幾十幾十的傷害,血瓶提供的血量也是50、200;而五區的戰損是幾百幾百的,而血瓶提供的血量也隨之升高到250、1000。這也非常符合直覺,難道我幹掉一個五區的怪物拿到個血瓶才只有50回覆嘛。

同時一些商人所售賣的東西價格也隨區域的變化而漲價,一區裏五把一把藍鑰匙50塊錢只有幾十塊錢,二區200塊錢,騎士區裏的價格卻是3把2000塊。但這也非常符合直覺,如果說到後期我幾百上千的金錢,藍鑰匙價格還是五十,那這遊戲的藍鑰匙就越來越不值錢越來越貶值。

上樓器的獲取在本層很深的地方,有怪物重重把守

同時越難獲得的道具,其強度與付出的代價也越高,例如上圖你既可以花費一把寶貴的紅鑰匙取得強制上樓器,也可以硬剛幾個怪去取,甚至用兩次對稱飛行器去取。

還有則是經濟方面,因爲魔塔的商店漲價很多,這也讓玩家不會有錢無腦加,同時也有效平衡打怪拿寶石、拿劍盾的收益,有些版本的魔塔甚至拿寶石取劍盾的收益還不如打兩個怪買屬性來的收益高,無論怎麼看都是反直覺的。

四、解謎玩法

有個老頭說這個樓其實是對稱的

魔塔50層的解謎環節一點都不少,而每次解開謎題都可以獲得豐厚的回報,甚至有些謎題不解開就會導致卡關。而解謎的提示就在魔塔的各種各樣的NPC裏,有的需要你買了他的東西纔會告訴你關鍵信息。

魔塔裏有些謎題的關鍵信息往往都是一種提示,類似於謎語的謎底提示,但肯定不會非常直接地告訴你,而是留給玩家足夠的探索空間去自己解謎,很多時候謎題本身就有提示。有人告訴你神聖盾在44F,但你在玩的時候就會發現44F無法正常進入,那麼要如何取到神聖盾就是一個謎題,而也沒有人告訴你取的方法。而當你拿到強制上樓器或者強制下樓器,就知道44F要如何去了,但爲什麼有兩個強制上下樓的東西?是用上樓的還是下樓的?還有人會告訴你魔塔裏存在幸運金幣這麼個東西,但沒人告訴你那東西在哪,而實際上23F就告訴你了。

五、每一次的抉擇都是有意義的

之所以魔塔50層能成爲一代經典,其實最最核心的因素就是抉擇。玩家常常會出現血量不足、或者是鑰匙不足、或者是屬性不足的情況,有很多時候就需要在這些東西上做出取捨抉擇。

圖片取自鹽鐵桶子,每層樓都有個騎士隊長來找勇士打

例如7F,你要上樓就有兩個選擇,要麼花費252血量打骷髏戰士上樓,要麼就多費黃鑰匙去打那三個史萊姆節省血量上樓。而魔塔裏這種抉擇比比皆是,同樣是本層,你可以開黃門費252血去找中間那個老頭,也可以用更珍貴的藍鑰匙打更弱的史萊姆去找他。

而每一次抉擇都會影響後續的發展。比如你會發現藍鑰匙比較稀缺,如果你在本層用了藍鑰匙,很可能在後面需要用的時候沒得用;如果你一味節省血量去多花鑰匙,那到後面也可能會因爲鑰匙不足而卡關,或者反而要費更多的血量去取鑰匙;如果多費血去上樓,那就會導致一些必要的戰鬥血量不足。

魔塔50層的商店也是需要進行抉擇的,在一二四五區都有一個商店,他們提供的屬性不同,但他們售賣的價格是彼此共享的,比如商店賣580塊錢了,你在一區只能獲得4防、二區獲得8防、四區獲得16防、五區獲得20防。

那麼這也是一種抉擇,你可以尋求更加艱苦的前期打法以存錢,把更多的錢留在後期高區商店裏以換取更多的屬性。亦或者多花一點錢以求更平穩的前期,但後期一定會虧一些屬性,卡攻殺或者防殺會更困難一點。比如你如果在二區消費多一點的話,你在四區卡150攻擊以攻殺雙手騎士時就會多付出一些代價

騎士隊長:不講武德,用對稱飛行器偷襲我

還有對稱飛行器、稿子的用法,因爲對稱飛行器只能使用三次、稿子只能用一次,那到底如何使用就是很大的問題,也是一個抉擇。比如我個人最喜歡的用法,用稿子在37F直接鑿開拿炸彈,對稱在40偷襲騎士隊長、43F用個來回取上樓器,以最快速度拿到神聖盾。

結語

很難想象這是29年前的一個獨立遊戲,它的數值設計十分出色,當你多次通關之後,玩家都會感嘆於其合理而強大的數值設計,每一次抉擇、每一次消費、每一次打怪開門,都是通往成功路上靚麗的風景。

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