做新遊戲前,我們先“拆”了《惡果之地》|地牢彈幕調研 Vol.1

最近團隊打算嘗試開發一款俯視角地牢彈幕射擊遊戲

爲了少走彎路,我們決定先系統玩一玩同類中的優秀作品,看看別人做對了什麼、又踩了哪些坑。

第一站,就是口碑不錯的國產獨立遊戲——《惡果之地》(Juicy Realm)。

玩完一輪後,我們整理了一些觀察,和大家分享一下

優點1:細節豐富,氛圍感拉滿

從角色攻擊的微表情,到場景裏的可交互元素(比如蒲公英會被吹起,花草的抖動,處處透着用心。

這種“活”的世界感,讓刷圖過程不那麼枯燥。

優點2:部分武器設計腦洞大開

比如“反彈乒乓拍”“吸子彈吸塵器”“鍵盤發射彈幕”,不僅視覺有趣,機制也帶來全新打法。

這種“水果+槍械”的混搭,既契合主題又有玩法創新。

優點3:角色差異明顯,體驗多樣

每個角色初始武器、被動技能完全不同,玩起來像換了個遊戲。

喜歡近戰影分身?有!偏愛遠程控場追逐子彈?也有中距離穿刺攻擊!重玩價值直接拉高。

但玩得越深,我們也發現一些影響體驗的問題:

缺點1:數值失衡,部分角色/陷阱過於極端

有的角色機制就斷層強於其他角色,比如”機甲妹“而某些陷阱(比如毒霧+減速組合)一旦觸發,嚴重壓縮戰鬥空間。某些情況幾乎無法躲避。

難度不是來自策略,而是懲罰過重。

 

缺點2:地圖數量有限,重複感來得太快

打到第三章就開始頻繁複用房間佈局,敵人組合變化也不多。

新鮮感掉得很快,後期容易變成“機械刷”。

缺點3:流程太固定,缺少隨機變數

Boss順序、商店位置、事件觸發幾乎每次一樣。

雖然有Roguelike標籤,但“每次都是新冒險”的感覺並不強。

寫在最後

《惡果之地》有很多值得學習的地方——尤其是主題統一性角色差異化設計
但它在數值平衡、內容複用、流程隨機性上的不足,也給我們敲了警鐘。

接下來我們會繼續拆解其他作品(比如《挺進地牢》《ak蠑螈》的彈幕模塊),逐步明確自己想做的“地牢彈幕”到底該是什麼樣。

如果你也喜歡這類遊戲,或者對我們的方向感興趣——
歡迎留言聊聊你心中“理想的地牢彈幕體驗”是什麼樣的!

(後續也會同步開發日誌,求個關注不迷路~)

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