什麼?我們來幹掉歧路旅人0嗎?

12月4號。今天是《歧路路人0》發售的日子。

而我們的遊戲也在今天上線!——本來是這麼打算的。

唉,我也是八方旅人的腦殘粉了。雖然1沒玩下去,但2真的很喜歡。

就隨便寫寫對《歧路旅人2》的看法吧。大概兩年前玩的了。就簡單聊聊,不太深入了。

當年玩的很沉浸~

本人有點怪癖,認爲遊戲評測中的分數是一個沒啥標準的東西。

所以我還是選擇用文字來描述和評價我對這個遊戲的一些看法:


戰鬥系統:

非常喜歡,玩起來不無聊,很多思考空間。

(可能因爲我故意壓等級不刷級吧,個人不太喜歡高等級碾壓)

人設:

挺喜歡的。一些角色讓我很有自己和一些朋友的既視感。

八方2 八主角

劇情:

劇情非常JRPG。

主要是爲人設服務。經不起推敲,但配合音樂和人設,可以帶動情緒。就感覺還不錯。

(我有個朋友非常討厭法師的劇情,覺得這人賊蠢;喔,他也很不喜歡逸劍風雲決的主角,覺得太聖母;但對我來說就都還好...逸劍主角...很聖母嗎?)

音樂:

非常喜歡。現在寫代碼時也經常放。在我的非商業同人JRPG作品裏也經常用。

整體節奏:

八個視角切換。對我來說還行。我是平均練級的,輪流推,不會選4個一路推到底。感覺這樣能保持樂趣,但這一點是比較私人化的。

感覺對於大衆來說......比較喫電波。

看過很多玩家說玩不來這個劇情推進模式,容易走神,記不住劇情。

美術:

精美像素。可能是HD-2D裏最有名的那個?後面的逸劍風雲決也採用了這種風格。

UI沒有采用像素的,這一點我個人很喜歡。我個人非常不喜歡像素的UI和字體,看着難受。但像素的畫面我就完全能接受。

特效演出啥的還好。有點光污染。


進步:

戰鬥系統相比1代有進步。沒記錯的話,多了大招系統。 每個職業之間的特點突出的更加明顯。 增加了日夜交替。並圍繞這個系統給每個職業設置了兩個日常能力(其實感覺有些有點湊數...),有一些任務也需要這個系統來完成(嗯,我感覺不看攻略很多人根本想不到...)

缺點(見仁見智,有些不現代的東西也可以理解爲致敬,懷舊):

暗雷。嘻嘻。

一些支線任務感覺不查攻略幾乎是沒法做的= =

劇情非常JRPG。

八方2 八主角

總評:

其實我最喜歡的還是這個遊戲的戰鬥系統。我個人覺得比女神異聞錄系列的弱點追打要更有深度一些。女神異聞錄的戰鬥總給我一種,初上手帥氣虐小怪,但是打boss時又是各種無弱點,有一種很強的割裂感。

我自己創作的同人JRPG,也主要是採用八方的Break軌跡的ACT作爲核心戰鬥機制

但平心而論,在JRPG中,筆者認爲,女神異聞錄是一種全方位的強大。

女神異聞錄5

或許其每個方面都有不如其他JRPG的地方,但整體綜合素質極高,類似於那種五A面板。美術,音樂,寶可夢玩法,內容量,GalGame(甚至於有人認爲把戰鬥系統整個摘掉會更好lol)

必須要說,我挑了很多刺兒,但這本質上是因爲我很喜歡這個遊戲。

就和我可以給博德之門3挑很多刺兒一樣...... 要不喜歡估計玩不了幾下就丟了,也沒啥刺兒可挑了。

這或許也是RPG的魅力吧。

好了,我們都知道歧路旅人又名八方旅人,說到八就要說到榮格八維,而且女神異聞錄裏也是大量借鑑了的榮格理論......

所以請了解一下我正在開發的獨立遊戲吧!

16人格大亂鬥

《16人格大亂鬥》是一款披着MBTI皮的肉鴿競技場射擊遊戲!

玩法類似於《土豆兄弟》和《挺進地牢》。

在這裏,玩家可以通過組合代表了不同字母的元素精靈(武器),組合出自己的人格類型(核心武器),再帶上豐富多彩的人格面具(角色),在精神世界中保護自己不被負能量變異而成的怪物吞噬!

感興趣的盒友們請加個願望單,點個關注吧!這對我們真的非常重要!感恩!

我們的遊戲將在12月9號發售! (哼,4號就讓給八方旅人吧!)

我們正在進行倒計時,每天都會發帖刷存在感,爲大家介紹遊戲裏的各種人格與機制,以及做一些心理學相關的科普。

今天是倒數第3天,對ISFP人格有興趣的盒友們可以查看下面這篇文章。

【倒數3天】當鮮血化作顏料……ISFP·鮮血藝術家亮相!

唉...空之軌跡1st八方旅人0都堆着沒打 希望發售後有時間給它們打完。

等打完,看看能不能寫點玩後感跟大家分享一下。

今天身體不太舒服,就不日更科普了。拿我最喜歡的八方旅人2水一貼。

對一些分析心理學,MBTI相關理論,或是對我的同人JRPG有興趣的盒友,可以關注我,看看我往期的文章~

祝盒友們每天開心~

往期文章:

誰在真正理性地思考?這兩種思維方式,你是哪一種?

爲了四年才過一次生日的青梅竹馬,我成爲了遊戲開發者

逆天綠人!據說是失業率最高的理想主義者!

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