搜打撤可能是版本答案,但大逃殺依舊沒有過時。
《三角洲行動》國服日活超3000w後開始作妖,而Steam同時在線75w的《戰地6》已經開起了年度FPS的香檳。
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除了迴歸的兵種系統,進一步拔高的工業製作水準,更出色的步戰體驗帶來的沉浸戰場氛圍塑造之外。
《戰地6》的成功離不開隨着第一賽季推出的免費大逃殺:禁區衝突。
作爲免費玩法,禁區衝突擁有三個獨立的模式:
試煉場、雙人大逃殺、四人大逃殺。
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如果你在本體的突破坐大牢,或是在陰間大逃殺中對着突擊兵的梯子和榴彈苦笑,那麼不妨來試試《戰地6》最陽間的模式:試煉場。
開局32人,八支四人小隊,通過八進六→六進四→四進二→決勝局的四回合對局完成一局比賽。
比賽採用積分制,在每個對局中都會發佈一個隨機任務,完成任務、擊殺敵人、救助隊友都能夠獲得積分。
隊伍排名通過積分決定,任務積分佔據主要積分權重。
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這套積分淘汰制決定隊伍名次的任務驅動大逃殺玩法,聽起來是否有些眼熟?
畢竟他們出自同一個製作組之手:DICE。
如果將時間倒回2023年,有一羣DICE老兵離開了EA,製作了一款名爲《The Finals》的遊戲,僅用兩週玩家數量便突破千萬,後續峯值在線人數達到24w。
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遺憾的是,僅在發售後次月在線人數便隨之腰斬,連續數月持續下滑,隨後消失在大衆玩家的視野之中。
這源於對反作弊的不重視與開服時的運營事故造成的玩家流失,遊戲內容本質上依舊十分有趣。

如今《The Finals》以《終極角逐》的名稱重頭再來,在二測開放時我曾簡單體驗了一番, 最令人安心的便是網絡環境十分暢通,雖然是測試階段但騰訊的ACE反作弊系統加持下,想必“天才少年們”或許能夠收斂一些。
在二測表現出色,公測定檔11月18日穩步前進後,曾遺憾落幕的他,能否在騰訊手中能否重回巔峯呢?

所以,《終極角逐》在當年如何一飛沖天?
當時的《The Finals》製作者們另起爐竈後,從最瞭解寒霜引擎的使用者變成了UE5引擎的頂尖藝術家,在遊戲內打造了當時最強的場景破壞。

上天入地、飛檐走壁、破牆拆屋、空間穿梭。
《The Finals》與傳統大逃殺有着截然相反的玩法差異,團隊融匯了藝術總監Rob開發《鏡之邊緣》的經驗。
用多樣化的道具以及異想天開的角色技能,在遊戲中實現了“立體機動”、“拆遷隊“、”次元小偷”等多樣化的豐富戰術作戰遊戲體驗。

搞這麼大陣仗的目的則是:搶錢!提現!
擊殺敵人能夠爆金幣,開保險櫃能夠取出錢箱,將錢箱放入櫃子提現就能獲得金錢!
隊伍的排名通過對局結束前,各個隊伍的金錢大小決定。
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遊戲的主要流程是前往金庫→搶到錢箱→前往提現點→保護錢箱保證他完成提現。
只要拿到了錢箱開始提現,在這個過程中持有錢箱的玩家將被全圖公示,成爲衆矢之的!
《終極角逐》的本質,便圍繞着錢箱和複雜場景進行對戰的...“QQ搶錢”!

要看守提款機可不容易,《終極角逐》中一場對局有四支隊伍,每支小隊三人。
成爲了地圖上的衆矢之的,可不是《堡壘之夜》中搭好高臺開始穩守,三角洲往地上一趴架好槍準備修腳那麼簡單。
原因在於:《終極角逐》有着超高烈度的場景破壞,縮在牆角?那我把房子炸了不就得了!

在《終極角逐》的對局中,和和美美的跑樓梯上樓大約只會在新手期出現,熟練之後的對局天塌地陷纔是常態。
甚至你還能專炸承重牆↑土木專業再創輝煌。
比較可惜的是在二測期間用燃氣瓶互射的“核爆模式”在公測並未開放,漫天飛舞的爆炸煙塵瀰漫戰場,建築碎裂,被炸飛的敵人化作金錢叮叮噹噹落了一地,十分解壓!
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如果說場景破壞是特色,那麼相較於其他大逃殺作品更爲強調的“團隊合作”,則是《終極角逐》後續長線遊玩的核心樂趣。
用體型劃分職業,這對嗎
《終極角逐》中並不像《APEX》一樣,能夠選取英雄,或是和《PUBG》一般一視同仁。
他採用了一套換了個說法的角色職能劃分設定——體型
如果你是《戰地》的老玩家就能反應過來,這不兵種嗎?
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輕巧、中等、壯碩,分別代表了三種職業風格。
十分顯著的區別就是:生命值的高低。
150→250→350,在《終極角逐》的長TTK對槍環境中,胖子的坦度和壓迫力可想而知!

除了生命值上的區別,在可選用的武器、技能、道具上,三種體型也有着各自的風格傾向
輕巧體型更爲靈活,隱身、沉默、連續衝刺,甚至還能用抓鉤在建築物之間飛躍飄蕩。
武器則以輕型武器爲主,能頻繁騷擾敵方、背刺、拉扯,但推薦使用噴子玩近戰。

中等體型相對中庸且全能:治療、穿牆、擺放炮塔,甚至能夠裝備除顫器讓離場隊友快速返場!
武器以中型突擊步槍和霰彈槍爲主,擅長複雜場景的作戰。
壯碩體型則是十分具有壓迫感的重坦!撞爛牆壁、開啓護盾、路霸抓鉤扯過來頃刻煉化!
武器以重型、近戰爲主,揮舞着長矛奔向你的大胖着實讓矮子絕望。
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由三種體型多種排列組合構成的三人小隊,能夠形成一套套極爲互補的作戰體系。
比如攜帶除顫器+治療射線的兩個中等+一個壯碩的胖子組成的橫衝直撞體系。
我們《終極角逐》也有自己的天使!
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以此爲特點所進行的風格化配隊,成就了《終極角逐》的多樣化戰術選擇。
但最關鍵的一點則是:溝通!
三名角色各有缺陷,如何在對局中揚長避短,是致勝的量方。
千萬記得——先拉隊友!
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被無數人效仿的演出,成爲了獨有的藝術特色
《終極角逐》充滿了小圈子作品的特色,使得他可能會不火,但一定不會涼。
相比特色鮮明的場景破壞與按照體型進行的職業畫風,《終極角逐》第一眼讓人記住的可能是他的獨具特色美術風格。
一套模型服裝+搞怪熱舞的播放量,比遊戲內容的傳播速度要快上不知道多少倍。
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《終極角逐》便是這樣一款氣質獨特的遊戲,以未來虛擬競技真人秀爲包裝,呈現出一種時髦且搞怪,端的起來放的下去的多生態兼容美術風格。
表面上頗具儀式感的入場與頒獎環節,我想每位玩家初次觀看時要麼張口哇塞,要麼瞳孔地震。
——這取決於展示頁面的服裝是否獵奇。

騰訊代理後的《終極角逐》也進行了國服特色的內容本地化:
背景聲終於響起的中文解說(因爲是真人秀),不用再猜英文嘰裏咕嚕在說什麼了,變相增加了沉浸感。
特色的開服活動,完成後能獲得美團騎手裝扮。
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原本在二測時需要購買的“城市騎手”三件套現在直接送了其中一家的。
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其他皮膚也製作精良,但向着抽象的方向大步狂奔。
基於虛幻五引擎的優勢,在細節的呈現上十分的貼近於現實。
更出色的骨骼綁定,更高規格的建模,以及源於各類梗元素的舞蹈音樂,都讓這款“電子真人秀”呈現的頗有樂子。
更關鍵的一點大約是——《終極角逐》支持服飾的拆分,所以能打造出十分“驚人”的效果。
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那麼騰訊代理,是大坑還是救贖?
FPS是所有遊戲中卷的最厲害的遊戲類型,想要在競品中脫穎而出,需要的是技術革新或是玩法迭代帶來的“驚喜”,而巔峯之後的守江山環節所需要的則是豐富的長線運營經驗與經得起考驗的質量。
《終極角逐》想要活出新的一世,誤區是搞電競,生路大約在娛樂化。在騰訊手中,他並沒有去爭大哥的能力,卻因其獨特的玩法與氣質擁有着一批擁躉。
騰訊代理後:出色的網絡環境、更優越的反作弊水準,源於社交的宣發擴散與更泛娛樂化的內容改造,大約是《終極角逐》的後續出路。
想要重回巔峯,依靠騰訊社羣的龐大用戶基數並不是夢想,而如何更深入淺出的將遊戲改造的簡單有趣,則是製作組後續要着重考量的方向。
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