本文最初成稿于2015年,发表于《大众软件2015年4月刊》,原标题《昔日有豪情——国产3D动作游戏谈》,作者北四环斟茶员。本文为旧稿考古再刊,系十年前作者对国产3D动作游戏早期探索的回望与梳理。
在《忍者龙剑传4》发售的这么个日子里面,我看到了不少老玩家的回归、新玩家的加入,有漫骂的、有节奏的、也有互联网早期的和谐愉快讨论、还有一堆对着女主OGC然后坐等3D区更新的FPS爱好者。
也正是在这样的时刻,我觉得有必要把这篇旧文从抽屉里请出来,再次审视国产动作游戏里那些前辈的拓荒,看他们如何在拮据的技术条件下咬牙碰撞3D化的门槛,如何在类型模板尚未固化的年代试着把手的诚实落到招式判定与关卡的细枝末节。毕竟最近几年的国产砍杀动作也不在少数,今年的《灵拳》《失落之魂》,未来的《影之刃:零》《湮灭之潮》《动物朋克》。
重发此文,不只是怀旧,在硬核砍杀动作游戏再度成为高讨论度的话题,我们还剩下几分敢于造世界的胆气?今天回看那段粗粝而滚烫的历史,也许能为正在起跑的后来者点一盏路灯。
文|北四环斟茶员
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《新神雕侠侣》
在说到国产单机游戏时,武侠类题材是绕不过去的一个坎。
金庸、古龙、倪匡等大师用文字让武侠成为了国民级的流行文化,张彻、徐克等人在此基础上用影像进行升华,武侠既实现了人们飞天遁地的梦想,又满足了快意恩仇的豪情,当然,还有打动人心的侠骨柔肠。在几十年前,武侠题材带给人的快意体验,已经是近乎立体的了。
可能很多玩家都想过,武侠题材究竟应该在游戏里怎么表现才最完美?
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1992年,智冠的《笑傲江湖》以精彩的2D动画和即时战斗系统令玩家感到惊艳
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《笑傲江湖》一共用了9张软盘承载游戏,其中一半空间都被游戏的手绘动画所占据了

1993智冠《笑傲江湖》莫大先生杀费彬: “贵派刘正风与魔教勾结,莫大先生你说如何处置?”
早在1992年,智冠在DOS系统下用即时战斗和华丽的2D动画来表现徐克的《笑傲江湖》,当令狐冲在屏幕上呼喊着“荡剑式”“离剑式”,耍起独孤九剑来与敌人战斗时,无数玩家为之惊艳。

令狐冲的轻功
那时候有许多人就在想,武侠游戏果然要这样才爽!技术条件虽然有限,但是研发团队努力在用创意来弥补不足,尝试让玩家在简陋的画面上感受武侠动作之美。

从昱泉版《笑傲江湖》开启3D游戏之路
在接下来的十年里,电子游戏的技术高速发展,欧美和日本的业界用文|北四环斟茶员Voodoo卡和PS主机将电子游戏带到了3D时代,当《古墓丽影》《生化危机》这样的作品出现在玩家面前,并带给人极大震撼的时候,国产单机游戏怎么办?这时候只靠借鉴创意再移植到我们擅长的武侠题材上,已经是落伍的做法了,差距难免会慢慢拉开。
但是依然有国产游戏厂商愿意尝试3D化的挑战,将自己的作品与当时国际上的主流大作风格靠拢,昱泉国际就是其中的代表。自这家公司成立之日起,就把“东方题材,好莱坞表现手法”确立为游戏产品的品质定位。

智冠的《倚天屠龙记》
当时金庸武侠小说的游戏改编作品几乎被智冠所垄断,但是智冠连吃数年老本,在画面和系统上始终不思进取。昱泉国际于1998年也拿到了金庸小说的改编权,用现在流行的话说,叫强IP上的竞争。
在连续制作了几款3D游戏积累经验之后,昱泉国际于2000年时推出了第一款武侠3D游戏《笑傲江湖》。
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3D版的《笑傲江湖》宣告着昱泉风格的建立
这款游戏在当时的市场上引发了极大反响,虽然3D画面看起来相当粗糙,难以表现武侠世界的写意之美,但这毕竟是第一款全3D的武侠角色扮演大作,又是《笑傲江湖》这样优秀的题材,在市场上绝对没有同类型的竞争者,销量在一年内就迅速达到了百万级别。那个时候百万销量的分量可跟现在不同,首先大部分销量来源于中国台湾地区,其次全部是实体版,相比现在的数字下载版更显难得。
昱泉3D武侠游戏系统的创新之路
《笑傲江湖》的成功让昱泉国际的创意总监蔡浚松大为振奋,在接下来的两三年里,昱泉国际连续推出了《笑傲江湖2之五岳剑派》《新神雕侠侣》《新神雕侠侣2》等几款作品,在这期间还在上海开设了子公司,影响力进一步扩大,也为后来的大陆游戏产业培养了大量人才。
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小龙女真好看
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《新神雕侠侣2》,也是《新神雕侠侣 完结篇》
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《新神雕侠侣》的剧情忠实于原著,这是那时昱泉游戏的一个特色
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这些作品除了整体3D化以外,昱泉国际在战斗系统上也力求突破,先是在《新神雕侠侣》中尝试将战斗系统画面左右分开,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。虽然仍然是在回合制的基础上的衍生,但这样的设定却是尽可能配合了全3D画面的优势,让过招的感觉显得更强烈。
到了2002年的《小李飞刀》中,昱泉终于大胆跨出了即时战斗的步伐。
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《小李飞刀》改编自古龙名著《多情剑客无情剑》,古龙小说中的打斗原本强调写意和想象,如果用传统回合制的一来一往来表现战斗,绝对会毁了这个题材。
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在《小李飞刀》中,战斗变为了第三人称动作游戏,这样大幅度的进化在当时也难免带来了一些Bug
昱泉果断摈弃了老套的回合制战斗方式,《小李飞刀》的战斗已经完全变成了一个第三人称的动作游戏,操作方式是WASD+鼠标,由于李寻欢擅长远攻,所以玩家需要手动控制保持与敌人的距离,通过翻滚躲避敌人的攻击,找到机会使用飞刀攻击敌人,甚至可以在翻滚腾挪中射出飞刀,相当具有观赏性。这样的设定虽然也脱离了原著“小李飞刀,例不虚发”的因果律设定,但在当时确实已经是尽可能的做到表现原著神髓了。
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在2002年,昱泉国际还推出了一款值得大书特书的游戏——《流星蝴蝶剑.net》。制作人蔡浚松表示,李安的《卧虎藏龙》使用好莱坞的拍摄手法讲述传统的武侠故事,颠覆人们对武侠电影的看法,这让他大为震撼,找到了研发“流星”的原动力。
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《流星蝴蝶剑.net》放在任何时代来看,都是国产单机游戏中革命性的作品
对于部分追求操作性的玩家来说,《流星蝴蝶剑.net》可能是他们唯一认可的武侠题材游戏,因为这款改编自古龙同名小说的游戏,将剧情部分削减到了几乎可以忽略不计的程度,单机部分采用最传统动作游戏的关卡制,只需要搞明白每关开始的任务提示就可以开始,累计几个小时就可以通关。

国产CS说是
单机部分的作用纯粹是帮助玩家熟悉操作,精华部分则全在网络对战中,这也是游戏名称中带有“.net”的原因。在蔡浚松的日记中写道:“当我决定要开发流星的时候,我带给公司研发团队一个极高的挑战,我极为崇拜的技术长也因此拒绝与我继续合作,称我已经疯了,并强烈建议公司停止这个不可能的任务,因为我需要的是一个反应极为快速的网络游戏,为了这件事情,持续了好几个月的争辩不休,愿意相信、支持的人不到10人。”

十余年过去了,国产单机游戏里也没能出现第二款像《流星蝴蝶剑.net》这样理念超前的原创武侠游戏——不仅仅是全3D制作,而且强调技巧,强调高节奏对抗。游戏里没有俗套的生离死别,也没有儿女情长,只强调单纯的操作乐趣,以传统的武侠冷兵器对抗来实现。这也导致它只能吸引一部分核心玩家,在当时国内的主流单机游戏中显得格格不入,销量情况并不理想,最后没能变成一个真正的强IP。

CU(Core User):重度玩家、核心玩家。对游戏性极其重视,极度研究游戏中的技巧细节,并以此自豪、以此为乐(如“不发一弹《魂斗罗》”、“最速通关《马里奥》”这类作者)。
LU (Light User):轻度玩家。把游戏当作娱乐和让自己爽的一种单纯方式。
但是可以不夸张地说,这个时期的昱泉国际在技术与3D美术上已经超越了其它国产游戏公司,其制作团队频繁与世界级游戏大厂进行人员、技术交流,这也是他们的作品看起来更国际化的原因。
在武侠3D动作题材游戏这条道路上,昱泉做了很长一段时间的独行者,它努力向世界一流游戏制作水平靠拢,但是确实还保持着相当程度的差距。有玩家认为昱泉的3D单机游戏达不到真正的世界级水平,但是又不具备别的经典武侠游戏那样的东方特色——而这样的“特色”在当时大多已被剧情至上的风格所代表。

【剑决-太极剑阵】光影美化,时至今日仍然有新的MOD
西山居和祖龙工作室的3D尝试
在这段时间里,具备突破勇气的其他国产厂商虽然不多,但绝不是没有,其中能给人留下印象的还有西山居。
西山居当时已有转向ARPG的招牌——“剑侠情缘”系列,2002年,西山居推出了用LithTechengine引擎开发的《天王》,这个引擎被美国的著名的游戏杂志评为领导跨越世纪的3D引擎工具之一,与Unreal等著名引擎齐名,开发的《无人永生》系列名噪一时。
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西山居的《天王》,实验性质的3D动作游戏
《天王》也是一款纯3D的动作游戏,有点像当时很成功的一款国外大作《奥妮》,改编自当时网络上知名的玄幻小说,以神话中的八部众为背景,玩家要控制男主角“狼”穿梭于中国、泰国、印度等不同神秘的地域,与来自地狱的怪物搏杀,取得八谕石来改变自己部族的命运。
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Bungie的沧海遗珠
《奥妮》(英语:Oni,也译作“鬼妮”)是Bungie旗下工作室Bungie West开发的第三人称射击游戏,于2001年由Take-Two Interactive发行,也是Bungie West唯一的作品。游戏玩法包括近身格斗与瞄准射击。因其流畅的角色动画、大量的格斗动作,以及结合枪战和近战的方式而获得了广泛赞誉。
尽管《奥妮》最初仅计划在Mac OS X和Windows上发售,后来却因商业行动改变,由Rockstar Canada开发了PlayStation 2版本。游戏受《攻壳机动队》和《阿基拉》启发,其故事也设定在一个赛博朋克世界。
西山居聘请了散打高手来进行真人动作捕捉,游戏角色的动作相当流畅,是一大特色。但是开发一款纯3D动作游戏毕竟与做ARPG不同,对于攻防判定、打击感、关卡设计等要求极高,在这个领域西山居尚显得十分稚嫩。
3D动作游戏对于大多数国产单机厂商来说是一个望而生畏的领域,截止网络游戏兴起,单机衰落的很长一段时期,数百款国产单机游戏中也找不到几个3D动作类型。
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但有一家厂商却在2002年做出了一个大胆的尝试,那就是祖龙工作室的FPS游戏《大秦悍将》。
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《大秦悍将》才是第一款真正的全3D国产FPS游戏
这是货真价实的第一款国产FPS游戏,不仅如此,它还没有采用我国军队英勇抗击帝国主义这样的讨巧主旋律背景设定,而是很有野心地设定了一个未来的科幻背景,玩家要驾驶机甲与外星怪物作战,开创了机甲和机师双主角射击游戏的先河。
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这是《大秦悍将》中的四大机甲设定,机师脱离机甲后依然可以进行游戏
回顾上面提到的数款游戏,我们可以戏称2002年为“国产单机3D动作(射击)游戏大年”,这也是现在流行的说法。
事实上,在那个炒作和宣传并不发达的年代,玩家们并没有关注到这个现象。这些游戏也大多湮没在短短的十几年历史中。究其原因,大概是它们选择了将世界一流的游戏作品作为模仿和竞争的对象,但从能力上来讲,又确实表现得力有未逮。
而那个时代的中国单机游戏玩家群体,也正是一个与世界大作高度接轨,鉴赏力和口味都在迈向巅峰期的群体。在这短短的一两年里,这部分国产单机游戏厂商搏了一把,但他们发现效果并不理想。
接下来便是网游时代的到来,单机游戏迅速走向衰落,幸存的厂商更不敢做出这样大胆的尝试。
时至今日,昱泉国际早已撤离中国大陆市场,回到中国台湾地区,“流星蝴蝶剑”和“笑傲江湖”的版权卖给了完美世界。两年前昱泉国际的核心制作人蔡浚松带领团队投向空中网,开发的《新流星搜剑录》正在后期制作中,公测之日尚未确认,但是相信“流星蝴蝶剑”的铁杆玩家们不会忘记这款游戏。
蛋白石批注:补充说明,后来已经发布
西山居《剑侠情缘网络版》早已功成名就,拥有大批核心粉丝。祖龙工作室更是完美世界一路发展的核心研发团队。
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十多年后的主流单机游戏,虽然画面不可阻挡的变为3D了,但是战斗系统依旧没有什么变革,依然被玩家们批评为理念差世界水平太远。剧情也由武侠升级为了仙侠,似乎是YY得更加狠了,但再也找不到昔日的那份豪情。
蛋白石评语:这几年,国产3D动作游戏的名字越来越多地出现在公众视野里。《灵拳》用独立开发的方式证明了个人团队也能打磨出优秀的手感,有商业投资的《失落之魂》国内目前的最高的动作设计技术水平,《湮灭之潮》还在持续开发中,放出来的PV也确实引来期待。
二十年后再回头看,千禧年的前辈们那些早期的尝试并没有白费。我们是能够看到一种延续的,那种想把“动作”真正做好、想靠自己技术去实现从小最爱的武侠片、动作打戏的劲头。它们和当年的《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》之间隔着二十年的时间,却有着同样的目标:让“国产ACT”这个名词,不再只是一个梦想。
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