“我在美國做遊戲,年薪100萬,卻焦慮不安?”

文 / 遊戲那點事 NOOZZO、willow

2025年的中國遊戲圈,裁員、砍項目、倒閉,已經成了打開朋友圈就能刷到的日常。

頭部廠商端出的大世界項目流水崩盤,其工作室迅速開啓大規模裁員;大廠自研ARPG大項目兩年心血一夜歸零,百人團隊該活水活水,該遣散遣散.......項目“難產”、公測即停服、團隊散夥的消息隔幾天就來一波。

而最終努力到最後的倖存者也只會發現:這樣的環境指不定哪天我也被辭了,履歷上又是兩行失敗項目,也許就再也找不到下一份工作,焦慮像病毒一樣在腦子裏瘋傳。

在國內“捲到力竭”、萬家小廠倒閉的背景下,我們不妨將目光轉向大洋彼岸,看看那些年薪百萬,光鮮亮麗的美國同業們是否也有這份焦慮。

近日,GDC發佈了關於2025美國遊戲業薪資的最新報告(2025 Game Industry Salary Report),該報告於2025年7月完成調查,共覆蓋562位美國遊戲從業者。

據瞭解,2025年美國遊戲行業專業人士平均年薪14.2萬美元(約合人民幣101萬),中位數12.9萬美元(約合人民幣91萬),64%的受訪者薪資實現同比增長。

值得一提的是,與美國勞工統計局(BLS)同期Q2數據對比(全國平均 6.7 萬美元、中位數 6.2 萬美元),遊戲從業者的薪資水平明顯高於全美人均水平,說是“一個頂倆”也毫不誇張。

(全國薪資數據與此報告中游戲行業薪資數據對比)

然而,高薪似乎並不能讓美國從業者安心——56%的受訪者對整體福利感到不滿,並表示美國遊戲業薪酬差距顯著(受訪者中有5%年薪僅1.5萬美元左右)。

而更讓他們難以釋懷的是,自後疫情時代以來的裁員陰影始終揮之不去:近兩年內,每四人中就有一人經歷裁員,80% 的受訪者認爲遊戲行業的穩定性低於其他職業。

從業者們的不安,或許早在疫情時已埋下種子。疫情曾爲行業注入短暫繁榮,卻也埋下擴張泡沫。當泡沫破裂,擁抱天空的絢麗煙花就會變成漫天火花,刺透我們的每一寸體膚——2022年起行業增速放緩,隨着成本飆升與消費習慣轉變的雙重壓力,全球裁員潮開始湧現。

(據不完全統計,2021至2024年的全球裁員走勢)

2026年即將到來,疫情的餘震尚未平息,AI又以更迅猛的姿態逼近。AI早已不再是遙遠的議題,它與裁員疊加、與崗位重塑交織,讓遊戲行業的穩定性在這一刻進一步承壓。

作爲全球性趨勢,後疫情時代的餘震與AI浪潮向來對所有遊戲從業者都一視同仁。對於遊戲從業者來說,難道遊戲行業的穩定性已經變成一種比高薪更難得的“奢侈品”了嗎?

結合這份報告,也許我們可以從數據出發一窺美國遊戲人的現實,並試着思考這一問題。


01

美國同業們“賺”了嗎


如果只看數字,美國遊戲從業者確實“看起來賺得多”。正如我們剛纔提到,美國遊戲從業者的平均年薪爲14.2 萬美元(約合人民幣101萬),中位數爲12.9萬(約合人民幣91萬),這放在任何一個國家都是妥妥的高薪階層。

但從純粹數字的角度去看,你可能會誤判美國遊戲行業的真實面貌——這並不是一個“隨便一份工作就能輕鬆年薪百萬”的行業,而是一個高薪集中在中高層與核心崗位,貧富差距同樣鮮明的“鍾”形模型。

例如,美國遊戲行業最常見的薪資待遇在12W-20W美元左右(佔比25%),但在此之上的“高薪”階層卻佔到總體的47%。這表明美國遊戲從業者存在較多的高薪機會,但高收入人羣也拉高了平均年薪,導致美國遊戲從業者的薪資差距較爲明顯。

(美國遊戲從業者的工資分佈圖)

如果按照行業資歷、職位層級以及工作室類型進行區分,美國遊戲行業的薪資差距則更加顯著。

晉升至Manager(經理)及以上職位後,年薪10萬美元幾乎已成爲該職位的“保底”薪資(約81%的Manager年薪超10萬);Employee(普通僱員)中也有約三分之二的從業者超過這一水平;而Contractor(合同制與外包人員)則明顯處於劣勢,僅有21%從業者年薪超10萬。

(遊戲行業年薪中超10萬美元的佔比:左爲不同職位,右爲不同類型工作室)

在3A工作室,85%從業者的薪資水平超10萬美元;即便在獨立遊戲工作室,也有半數人員達到或超過這一門檻。由此可見,在美國遊戲行業中,僅10萬年薪這個門檻,個人資歷與職位層級對薪資水平的影響,可能大於工作室類型的差異(3A、獨立或中型)。

針對上述數據,報告還發現有四點與薪資顯著正相關的因素:其一,3A或大型工作室員工薪資普遍較高;其二,通過內部推薦或挖角入職薪資普遍較高;其三,職位資歷高低與薪資水平呈正比;其四,擁有碩士或博士學位(尤其技術崗位)待遇更高,但除碩士與博士學位外,學位對薪資高低的影響並不明顯。

從報告反映的薪資結構可以看出,美國遊戲行業的高薪並不是因爲他們目前還處在紅利時代——這個時代早已在疫情後的裁員潮中消耗殆盡了,現階段真正支撐起高薪的,是高度成熟的專業化分工體系、長期積累的3A技術壁壘,以及圍繞這些能力構建出的“人才價值”。

與常常身兼數職的國內遊戲人不同,經過長達數十年的發展,美國遊戲行業獨特的職場環境已經把“分工專業化”刻進骨子裏。所以在美國主流的主機遊戲生態中,一個標準的3A項目往往意味着百人規模的跨專業協作:美術、引擎、玩法、敘事……任何一個子崗位,都可以再細分爲數個垂類職位,且每個方向都需要多年經驗打磨。

而這也解釋了爲什麼即便全球遊戲行業裁員不斷,但美國遊戲行業的核心崗位依舊保持高薪,甚至競爭更激烈——因爲越是在收縮週期,企業越不敢輕易放走掌握關鍵經驗的人。

然而,在這樣的薪資與福利環境下,大多數美國遊戲從業者似乎還不太滿意。爲此,報告還對美國遊戲從業者的薪資滿意度進行了調查。

結果顯示,包括“基本合理”、“略感高薪”、“過於高薪”在內的滿足人羣僅佔整體的46%,而“略感低薪”、“過於低薪”的不滿足人羣佔整體的53%,可見美國遊戲從業者普遍不滿足當前的薪資水準。

(補償的滿意度,可以簡單理解爲對薪資的滿意度)

不過讓筆者感到稀奇的是,在細分統計中對“工作與生活平衡”不滿的從業者僅有22%(國內常說的牛馬從業者,在美國反而是少數),但這也說明美國遊戲行業現階段的工作時長仍然自由,完全可以滿足美國遊戲從業者“Enjoy Life”的基本需求。

當然,比起對工作生活平衡,以及對年終獎職業發展不滿的從業者,單純對於基本薪資表示不滿的人羣要顯著更多(62%)——哪怕在年薪動輒百萬的美國遊戲行業裏,大多數從業者仍表示賺的不夠多。

(你認爲補償的哪些方面需要改善?從左到右分別是基本薪,年終獎,工作與生活平衡以及職業發展)

這裏需要格外注意的是,大多數美國遊戲從業者不滿的點只是“嫌自己賺的還不夠多”,但真要論到手的這筆錢到底夠不夠用,他們卻展現出截然相反的態度。

從整體數據來看,美國遊戲從業者對“薪資使用”的滿意度整體偏高。83%的受訪者認爲當前薪資能夠“基本滿足”“較好滿足”或“非常滿足”日常生活需求,僅17%的從業者表示薪資“勉強夠用”或“完全無法滿足”。

這說明,儘管不少從業者習慣性吐槽“工資低”,但絕大多數人的收入事實上已足夠覆蓋生活開支,主觀抱怨與客觀生活需求之間也許存在着一定落差。

整體來看,美國遊戲從業者嘴裏的那句“薪資不滿”,也許並不是生活窘迫,也不是被996逼瘋,而是一種近乎驕傲的職業自尊:“我熬的夜、寫的代碼、扛的crunch,就是值這個價” 。

從打工人的角度出發,我也希望在當今這個不安定的時代,更多被壓薪、被當做一次性電池消耗的遊戲人們,也能像美國遊戲從業者一樣積極發聲,並通過各種合法途徑爭取自己的權益。


02

對行業的不安


在對美國遊戲行業的薪資現狀有了一定了解後,我發現現階段的美國遊戲從業者其實挺矛盾的。

一方面,他們對於自身的薪資規格感到不滿,希望職位的待遇能夠儘可能地高;另一方面,一旦把薪資放到真實的生活場景中衡量,絕大多數人又承認現有的收入已經足以支撐體面的生活開支。

那究竟是出於怎樣的原因,才造就美國遊戲人這份特殊的,對“錢”的莫名緊張感呢?

我想,這或許是他們對遊戲行業捉摸不定的未來而感到擔憂,因此延伸出一種基於“未雨綢繆”的不安定表現。這也正如我們在引入中提到的,在疫情、AI、裁員的接連逼迫下,美國遊戲從業者心中的憂慮要比我們想象中要嚴峻得多。

(SE計劃到 2027 年末,通過AI將遊戲開發中70%的QA與調試任務實現自動化。)

爲此,在報告中也提到美國遊戲行業存在一種“副業”現象——或是出於對薪酬的不滿,或是出於興趣,出於對裁員的不安,部分的美國從業者會選擇一份副業。但遊戲開發工作通常需要較高的投入,因此報告中74%的在職受訪者表示只全職從事一份工作,約10%爲自由職業者或合同工,擁有一份或多份兼職工作的人數爲2%。

據統計,美國遊戲從業者最常見的副業(SIDE GIGS)形式依次爲獨立遊戲開發、提供諮詢顧問服務以及承接外包項目。但最引人注目的一點是,在所有做副業的開發者中,約有10%的人選擇了遊戲主播或內容創作者這條賽道,這也反映了直播與內容創作正在成爲行業內一股不容忽視的副業新渠道。

即便在全職崗位上,直接參與遊戲開發的從業者中仍有五分之一需要兼顧營銷、銷售、業務拓展以及調研等其他任務。此外,11%的受僱者(包括全職員工)會在主要工作之外額外接活。

而當被問及爲何承擔額外工作時,超過半數(57%)的受訪者表示是因爲需要額外收入。其次是創意成就感(52%)、職業發展(31%)和項目多樣性(30%)。

(輻射系列創始人之一Timothy Cain在油管上進行內容創作)

若要談及當下遊戲從業者爲何開始接觸“副業”的行業現狀,裁員無疑是讓遊戲人們倍感不安的核心議題。此報告也對此展開了一系列的調查。

過去24月遭遇過裁員的比例爲24%,約每四個人就有一人。其中近十二個月遭遇裁員的比例爲14%,意味着近一年的裁員規模明顯高於前一年,行業收縮的壓力也許仍在持續。

行業收縮不僅表現爲大規模裁員,更意味着求職難度的陡然升級——即對於被裁員者來說,被裁不過只是地獄的開始。該報告顯示,此24%的遭遇裁員者中近半數仍未找到工作,對其當前求職情況進行調查後發現:44%的失業者每週會花6-10小時尋找工作,40%已經投遞了上百份簡歷,猶如發傳單。

(在過去是否遭遇過裁員)

即使找到了工作,從業者們仍面臨着裁員風險,一年一家公司,這從來不是笑話——尤其是對於創意領域從業者而言。調查顯示,音頻、遊戲設計或視覺藝術領域工作者中,32%在過去十年內任職過至少五家公司(而編程、商務或運營領域這一比例僅爲 13%)。

在裁員後成功再就業的人羣中,90%表示新工作與之前崗位至少存在部分相似性。但薪資水平可能不盡相同:19%的受訪者確認薪資與之前持平,另有 19%表示薪資漲幅超過 10%,而25%的受訪者則遭遇了同等幅度的降薪。

(求職次數)

在這樣的裁員風潮下,當從業者們被要求對比其他職業評估遊戲開發的穩定性時,近74%的在職者認爲遊戲開發比其他行業更缺乏穩定,這一數字在失業者中則高達95%,總體受訪者中有80%認爲這是“穩定性低”的行業。

但從事遊戲開發的始終是一羣充滿熱愛的玩家,即使不安也未能阻礙他們從事熱愛的事業:82%的受訪者表示未來五年內他們"較有可能"或"非常可能"留在遊戲開發行業。

具體到數據,在職者中11%表示不太可能留下,7%表示不確定;認爲遊戲開發不穩定的失業者中29%表示不太可能留下,21%表示不確定。

(與其他職業相比,如何評價遊戲開發職業路徑的穩定性)

薪酬透明度也是影響從業者對行業安心感的重要因素。但在美國,薪酬透明度是一個比較複雜的問題。雖然沒有聯邦法律對此作出規定,但多個州市已出臺地方法規,要求僱主公佈新崗位或晉升職位的預期薪資範圍。

在美國工作的人員,依據《國家勞工關係法》(NLRA)享有一項非正式保護的權利 —— 即便僱主總部位於美國境外,他們也有權討論自己的薪資。不過,近五分之一(18%)的受訪者表示,其工作場所 “不允許薪資透明化或相關討論”。其中,視覺藝術行業從業者中高達29%稱工作場所禁止薪資討論。

(如何評價所屬公司的薪資透明度)

裁員風險與薪酬不透明的雙重壓力,正在顯著加劇美國遊戲從業者們的不安與焦慮。

(IWGB英國獨立工人聯盟譴責Rockstar Games大規模解僱30多名員工)

而當不安與焦慮成爲從業者們對遊戲行業的一種印象時,工會也許就是那最後的“定心劑”了。

64%的受訪者表示支持成立工會,23%表示可能支持,5%迴避表態,僅有7%反對。其中年輕員工、目前失業者以及年收入低於 10 萬美元的人羣對工會的支持率更高。

十分之一(9%)的受訪者表示目前已是工會成員,不是工會成員,但有興趣參與的比例爲56%。

(左:是否支持遊戲行業工作者成立工會;右:是否爲工會成員)

值得注意的是,工會成員中4%爲UVW-CWA成員,此工會成立於2025年3月,隸屬於美國通信工人協會。近年來該協會一直在動視暴雪、ZeniMax 等美國遊戲行業公司中組織遊戲開發者成立工會。

(UVW-CWA維護工人權益的七項要求)

無論是通過抱怨薪資想要“鼓滿錢袋”,還是在副業市場上“另闢蹊徑”,亦或是面對裁員潮成立工會“抱團取暖”尋求集體保障,這些不同的應對方式歸根結底都在說明:對於當今的美國遊戲從業者而言,行業的不穩定已成爲他們職業生涯中無法迴避的事實。

在這樣的大背景下,美國遊戲從業者的焦慮並非單個地區,或某個體的動盪,而是一種被時代裹挾的,屬於全球遊戲行業的不安。

薪資雖高,卻難以抵擋行業週期性寒冬;崗位多樣,但也無法無視AI帶來的崗位重塑;一切努力與積累,都可能在下一輪技術革命中化爲烏有。

這份報告的意義就在於,它不僅提示了一些由薪資引發的現象,也讓我們得以看清當下......而接下來真正值得關心的,或許不是“美國遊戲人爲什麼焦慮”,而是所有的遊戲從業者,應該如何在接下來的新時代中確立自身的優勢,並像我們時常提到的長青遊戲一樣,去做到穿越週期。

以下《2025美國遊戲業薪資報告》爲不同類型崗位的部分統計結果,爲方便閱讀部分內容已轉譯爲中文。(最低與最高指與其他類型崗位相比較)

音頻(Audio)樣本量:32+ 人

包括:聲音設計師、技術音效設計師、音樂作曲、音頻程序員、製作人、混音師等

年齡:35歲以下:44%(最高)|35-44歲:38%|45歲以上:18%

年薪:$132K(比行業平均低 7%);過去一年薪資變化:漲薪:62%|不變:16%|降薪:16%

裁員:23% 過去24個月被裁員(每5人中有1人仍在找工作)

商業 & 營銷(Business & Marketing)樣本量:41+ 人

包括:商業開發、營銷、社區經理、公關、投資等

年齡:35歲以下:23% |35-44歲:55%(最高)|45歲以上:21%

年薪:$134K(比行業平均低 6%);過去一年薪資變化:漲薪:50%|不變:33%|降薪:15%

裁員:20% (最低)過去24個月被裁員(每2人中有1人仍在找工作)

(左:音頻;右:商業 & 營銷)

遊戲設計(Game Design)樣本量:103+ 人

包括:本地化、動捕專家、敘事、系統、關卡、戰鬥、技術、UX、AI設計師等

年齡:35歲以下:35% |35-44歲:43%|45歲以上:21%

年薪:$133K(比行業平均低 6%);過去一年薪資變化:漲薪:69%(最高)|不變:17%|降薪:9%

裁員:28% 過去24個月被裁員(每2人中有1人仍在找工作)

遊戲編程(Game Programming)樣本量:132+ 人

包括:遊戲程序員、軟件工程師、QA分析師、遊戲測試、工具、AI、音頻程序員等

年齡:35歲以下:38% |35-44歲:36%|45歲以上:27%

年薪:$150K(比行業平均高 6%);過去一年薪資變化:漲薪:68%|不變:22%|降薪:6%(最低)

裁員:21% 過去24個月被裁員(每2/3人仍在找工作)

(左:遊戲設計;右:遊戲編程)

管理 & 運營(Management & Operations)樣本量:93+ 人

包括:遊戲製作人、高管、產品經理、遊戲總監、工作室總監、信息技術和外包經理

年齡:35歲以下:24%|35-44歲:33%|45歲以上:44%(最高)

年薪:$160K(比行業平均高 13%,最高);過去一年薪資變化:漲薪:58%|不變:26%|降薪:12%

裁員:25% 過去24個月被裁員(一半仍在找工作)

視覺藝術(Visual Arts)樣本量:54+ 人

包括:動畫師、VFX、美術總監、技術、2D/3D、角色、光照、環境藝術家

年齡 :35歲以下:41% |35-44歲:34%|45歲以上:24%

年薪:$124K(比行業平均低 13%,最低);過去一年薪資變化:漲薪:64%|不變:22%|降薪:12%

裁員:33% (最高)過去24個月被裁員(30% 仍在找工作)

(左:管理 & 運營;右:視覺藝術)

(總結)

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