本文最初成稿於2015年,發表於《大衆軟件2015年4月刊》,原標題《昔日有豪情——國產3D動作遊戲談》,作者北四環斟茶員。本文爲舊稿考古再刊,系十年前作者對國產3D動作遊戲早期探索的回望與梳理。
在《忍者龍劍傳4》發售的這麼個日子裏面,我看到了不少老玩家的迴歸、新玩家的加入,有漫罵的、有節奏的、也有互聯網早期的和諧愉快討論、還有一堆對着女主OGC然後坐等3D區更新的FPS愛好者。
也正是在這樣的時刻,我覺得有必要把這篇舊文從抽屜裏請出來,再次審視國產動作遊戲裏那些前輩的拓荒,看他們如何在拮据的技術條件下咬牙碰撞3D化的門檻,如何在類型模板尚未固化的年代試着把手的誠實落到招式判定與關卡的細枝末節。畢竟最近幾年的國產砍殺動作也不在少數,今年的《靈拳》《失落之魂》,未來的《影之刃:零》《湮滅之潮》《動物朋克》。
重發此文,不只是懷舊,在硬核砍殺動作遊戲再度成爲高討論度的話題,我們還剩下幾分敢於造世界的膽氣?今天回看那段粗糲而滾燙的歷史,也許能爲正在起跑的後來者點一盞路燈。
文|北四環斟茶員
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《新神鵰俠侶》
在說到國產單機遊戲時,武俠類題材是繞不過去的一個坎。
金庸、古龍、倪匡等大師用文字讓武俠成爲了國民級的流行文化,張徹、徐克等人在此基礎上用影像進行昇華,武俠既實現了人們飛天遁地的夢想,又滿足了快意恩仇的豪情,當然,還有打動人心的俠骨柔腸。在幾十年前,武俠題材帶給人的快意體驗,已經是近乎立體的了。
可能很多玩家都想過,武俠題材究竟應該在遊戲裏怎麼表現才最完美?
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1992年,智冠的《笑傲江湖》以精彩的2D動畫和即時戰鬥系統令玩家感到驚豔
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《笑傲江湖》一共用了9張軟盤承載遊戲,其中一半空間都被遊戲的手繪動畫所佔據了

1993智冠《笑傲江湖》莫大先生殺費彬: “貴派劉正風與魔教勾結,莫大先生你說如何處置?”
早在1992年,智冠在DOS系統下用即時戰鬥和華麗的2D動畫來表現徐克的《笑傲江湖》,當令狐衝在屏幕上呼喊着“蕩劍式”“離劍式”,耍起獨孤九劍來與敵人戰鬥時,無數玩家爲之驚豔。

令狐沖的輕功
那時候有許多人就在想,武俠遊戲果然要這樣才爽!技術條件雖然有限,但是研發團隊努力在用創意來彌補不足,嘗試讓玩家在簡陋的畫面上感受武俠動作之美。

從昱泉版《笑傲江湖》開啓3D遊戲之路
在接下來的十年裏,電子遊戲的技術高速發展,歐美和日本的業界用文|北四環斟茶員Voodoo卡和PS主機將電子遊戲帶到了3D時代,當《古墓麗影》《生化危機》這樣的作品出現在玩家面前,並帶給人極大震撼的時候,國產單機遊戲怎麼辦?這時候只靠借鑑創意再移植到我們擅長的武俠題材上,已經是落伍的做法了,差距難免會慢慢拉開。
但是依然有國產遊戲廠商願意嘗試3D化的挑戰,將自己的作品與當時國際上的主流大作風格靠攏,昱泉國際就是其中的代表。自這家公司成立之日起,就把“東方題材,好萊塢表現手法”確立爲遊戲產品的品質定位。

智冠的《倚天屠龍記》
當時金庸武俠小說的遊戲改編作品幾乎被智冠所壟斷,但是智冠連喫數年老本,在畫面和系統上始終不思進取。昱泉國際於1998年也拿到了金庸小說的改編權,用現在流行的話說,叫強IP上的競爭。
在連續製作了幾款3D遊戲積累經驗之後,昱泉國際於2000年時推出了第一款武俠3D遊戲《笑傲江湖》。
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3D版的《笑傲江湖》宣告着昱泉風格的建立
這款遊戲在當時的市場上引發了極大反響,雖然3D畫面看起來相當粗糙,難以表現武俠世界的寫意之美,但這畢竟是第一款全3D的武俠角色扮演大作,又是《笑傲江湖》這樣優秀的題材,在市場上絕對沒有同類型的競爭者,銷量在一年內就迅速達到了百萬級別。那個時候百萬銷量的分量可跟現在不同,首先大部分銷量來源於中國臺灣地區,其次全部是實體版,相比現在的數字下載版更顯難得。
昱泉3D武俠遊戲系統的創新之路
《笑傲江湖》的成功讓昱泉國際的創意總監蔡浚松大爲振奮,在接下來的兩三年裏,昱泉國際連續推出了《笑傲江湖2之五嶽劍派》《新神鵰俠侶》《新神鵰俠侶2》等幾款作品,在這期間還在上海開設了子公司,影響力進一步擴大,也爲後來的大陸游戲產業培養了大量人才。
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小龍女真好看
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《新神鵰俠侶2》,也是《新神鵰俠侶 完結篇》
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《新神鵰俠侶》的劇情忠實於原著,這是那時昱泉遊戲的一個特色
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這些作品除了整體3D化以外,昱泉國際在戰鬥系統上也力求突破,先是在《新神鵰俠侶》中嘗試將戰鬥系統畫面左右分開,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展後,分割畫面逐漸合二爲一。雖然仍然是在回合制的基礎上的衍生,但這樣的設定卻是儘可能配合了全3D畫面的優勢,讓過招的感覺顯得更強烈。
到了2002年的《小李飛刀》中,昱泉終於大膽跨出了即時戰鬥的步伐。
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《小李飛刀》改編自古龍名著《多情劍客無情劍》,古龍小說中的打鬥原本強調寫意和想象,如果用傳統回合制的一來一往來表現戰鬥,絕對會毀了這個題材。
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在《小李飛刀》中,戰鬥變爲了第三人稱動作遊戲,這樣大幅度的進化在當時也難免帶來了一些Bug
昱泉果斷擯棄了老套的回合制戰鬥方式,《小李飛刀》的戰鬥已經完全變成了一個第三人稱的動作遊戲,操作方式是WASD+鼠標,由於李尋歡擅長遠攻,所以玩家需要手動控制保持與敵人的距離,通過翻滾躲避敵人的攻擊,找到機會使用飛刀攻擊敵人,甚至可以在翻滾騰挪中射出飛刀,相當具有觀賞性。這樣的設定雖然也脫離了原著“小李飛刀,例不虛發”的因果律設定,但在當時確實已經是儘可能的做到表現原著神髓了。
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在2002年,昱泉國際還推出了一款值得大書特書的遊戲——《流星蝴蝶劍.net》。製作人蔡浚松表示,李安的《臥虎藏龍》使用好萊塢的拍攝手法講述傳統的武俠故事,顛覆人們對武俠電影的看法,這讓他大爲震撼,找到了研發“流星”的原動力。
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《流星蝴蝶劍.net》放在任何時代來看,都是國產單機遊戲中革命性的作品
對於部分追求操作性的玩家來說,《流星蝴蝶劍.net》可能是他們唯一認可的武俠題材遊戲,因爲這款改編自古龍同名小說的遊戲,將劇情部分削減到了幾乎可以忽略不計的程度,單機部分採用最傳統動作遊戲的關卡制,只需要搞明白每關開始的任務提示就可以開始,累計幾個小時就可以通關。

國產CS說是
單機部分的作用純粹是幫助玩家熟悉操作,精華部分則全在網絡對戰中,這也是遊戲名稱中帶有“.net”的原因。在蔡浚松的日記中寫道:“當我決定要開發流星的時候,我帶給公司研發團隊一個極高的挑戰,我極爲崇拜的技術長也因此拒絕與我繼續合作,稱我已經瘋了,並強烈建議公司停止這個不可能的任務,因爲我需要的是一個反應極爲快速的網絡遊戲,爲了這件事情,持續了好幾個月的爭辯不休,願意相信、支持的人不到10人。”

十餘年過去了,國產單機遊戲裏也沒能出現第二款像《流星蝴蝶劍.net》這樣理念超前的原創武俠遊戲——不僅僅是全3D製作,而且強調技巧,強調高節奏對抗。遊戲裏沒有俗套的生離死別,也沒有兒女情長,只強調單純的操作樂趣,以傳統的武俠冷兵器對抗來實現。這也導致它只能吸引一部分核心玩家,在當時國內的主流單機遊戲中顯得格格不入,銷量情況並不理想,最後沒能變成一個真正的強IP。

CU(Core User):重度玩家、核心玩家。對遊戲性極其重視,極度研究遊戲中的技巧細節,並以此自豪、以此爲樂(如“不發一彈《魂鬥羅》”、“最速通關《馬里奧》”這類作者)。
LU (Light User):輕度玩家。把遊戲當作娛樂和讓自己爽的一種單純方式。
但是可以不誇張地說,這個時期的昱泉國際在技術與3D美術上已經超越了其它國產遊戲公司,其製作團隊頻繁與世界級遊戲大廠進行人員、技術交流,這也是他們的作品看起來更國際化的原因。
在武俠3D動作題材遊戲這條道路上,昱泉做了很長一段時間的獨行者,它努力向世界一流遊戲製作水平靠攏,但是確實還保持着相當程度的差距。有玩家認爲昱泉的3D單機遊戲達不到真正的世界級水平,但是又不具備別的經典武俠遊戲那樣的東方特色——而這樣的“特色”在當時大多已被劇情至上的風格所代表。

【劍決-太極劍陣】光影美化,時至今日仍然有新的MOD
西山居和祖龍工作室的3D嘗試
在這段時間裏,具備突破勇氣的其他國產廠商雖然不多,但絕不是沒有,其中能給人留下印象的還有西山居。
西山居當時已有轉向ARPG的招牌——“劍俠情緣”系列,2002年,西山居推出了用LithTechengine引擎開發的《天王》,這個引擎被美國的著名的遊戲雜誌評爲領導跨越世紀的3D引擎工具之一,與Unreal等著名引擎齊名,開發的《無人永生》系列名噪一時。
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西山居的《天王》,實驗性質的3D動作遊戲
《天王》也是一款純3D的動作遊戲,有點像當時很成功的一款國外大作《奧妮》,改編自當時網絡上知名的玄幻小說,以神話中的八部衆爲背景,玩家要控制男主角“狼”穿梭於中國、泰國、印度等不同神祕的地域,與來自地獄的怪物搏殺,取得八諭石來改變自己部族的命運。
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Bungie的滄海遺珠
《奧妮》(英語:Oni,也譯作“鬼妮”)是Bungie旗下工作室Bungie West開發的第三人稱射擊遊戲,於2001年由Take-Two Interactive發行,也是Bungie West唯一的作品。遊戲玩法包括近身格鬥與瞄準射擊。因其流暢的角色動畫、大量的格鬥動作,以及結合槍戰和近戰的方式而獲得了廣泛讚譽。
儘管《奧妮》最初僅計劃在Mac OS X和Windows上發售,後來卻因商業行動改變,由Rockstar Canada開發了PlayStation 2版本。遊戲受《攻殼機動隊》和《阿基拉》啓發,其故事也設定在一個賽博朋克世界。
西山居聘請了散打高手來進行真人動作捕捉,遊戲角色的動作相當流暢,是一大特色。但是開發一款純3D動作遊戲畢竟與做ARPG不同,對於攻防判定、打擊感、關卡設計等要求極高,在這個領域西山居尚顯得十分稚嫩。
3D動作遊戲對於大多數國產單機廠商來說是一個望而生畏的領域,截止網絡遊戲興起,單機衰落的很長一段時期,數百款國產單機遊戲中也找不到幾個3D動作類型。
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但有一家廠商卻在2002年做出了一個大膽的嘗試,那就是祖龍工作室的FPS遊戲《大秦悍將》。
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《大秦悍將》纔是第一款真正的全3D國產FPS遊戲
這是貨真價實的第一款國產FPS遊戲,不僅如此,它還沒有采用我國軍隊英勇抗擊帝國主義這樣的討巧主旋律背景設定,而是很有野心地設定了一個未來的科幻背景,玩家要駕駛機甲與外星怪物作戰,開創了機甲和機師雙主角射擊遊戲的先河。
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這是《大秦悍將》中的四大機甲設定,機師脫離機甲後依然可以進行遊戲
回顧上面提到的數款遊戲,我們可以戲稱2002年爲“國產單機3D動作(射擊)遊戲大年”,這也是現在流行的說法。
事實上,在那個炒作和宣傳並不發達的年代,玩家們並沒有關注到這個現象。這些遊戲也大多湮沒在短短的十幾年歷史中。究其原因,大概是它們選擇了將世界一流的遊戲作品作爲模仿和競爭的對象,但從能力上來講,又確實表現得力有未逮。
而那個時代的中國單機遊戲玩家羣體,也正是一個與世界大作高度接軌,鑑賞力和口味都在邁向巔峯期的羣體。在這短短的一兩年裏,這部分國產單機遊戲廠商搏了一把,但他們發現效果並不理想。
接下來便是網遊時代的到來,單機遊戲迅速走向衰落,倖存的廠商更不敢做出這樣大膽的嘗試。
時至今日,昱泉國際早已撤離中國大陸市場,回到中國臺灣地區,“流星蝴蝶劍”和“笑傲江湖”的版權賣給了完美世界。兩年前昱泉國際的核心製作人蔡浚松帶領團隊投向空中網,開發的《新流星搜劍錄》正在後期製作中,公測之日尚未確認,但是相信“流星蝴蝶劍”的鐵桿玩家們不會忘記這款遊戲。
蛋白石批註:補充說明,後來已經發布
西山居《劍俠情緣網絡版》早已功成名就,擁有大批覈心粉絲。祖龍工作室更是完美世界一路發展的核心研發團隊。
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十多年後的主流單機遊戲,雖然畫面不可阻擋的變爲3D了,但是戰鬥系統依舊沒有什麼變革,依然被玩家們批評爲理念差世界水平太遠。劇情也由武俠升級爲了仙俠,似乎是YY得更加狠了,但再也找不到昔日的那份豪情。
蛋白石評語:這幾年,國產3D動作遊戲的名字越來越多地出現在公衆視野裏。《靈拳》用獨立開發的方式證明了個人團隊也能打磨出優秀的手感,有商業投資的《失落之魂》國內目前的最高的動作設計技術水平,《湮滅之潮》還在持續開發中,放出來的PV也確實引來期待。
二十年後再回頭看,千禧年的前輩們那些早期的嘗試並沒有白費。我們是能夠看到一種延續的,那種想把“動作”真正做好、想靠自己技術去實現從小最愛的武俠片、動作打戲的勁頭。它們和當年的《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》之間隔着二十年的時間,卻有着同樣的目標:讓“國產ACT”這個名詞,不再只是一個夢想。
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