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實話說,朋友白熊的三句話讓我多玩了這遊戲起碼十個小時。
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《Demonschool惡魔學園》,一款乍一看是戰棋仔細一玩果然是戰棋+RPG的遊戲。
咱們先不用管它是什麼遊戲,因爲它吸引我的地方在於,據說可以扮演主角和14位隊友談戀愛。
這就有點牛逼了,一天陪一個能兩週不重樣的。
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要腎好,喝腎寶,一瓶提神醒腦——鬼知道這臺詞爲什麼10多年了我還記得
某種角度上來說,它也確實實現了和超超超超超多角色談戀愛並走向浪漫劇情的展開,主打一個處處吻。

你可能會說:這個立繪風格實在戳不到XP啊?
倒也確實。我曾在和朋友覆盤這款遊戲的問題時表示:它最大的問題可能是立繪不夠好看。
這種復古風格肯定有它的受衆,但考慮到遊戲有感情線,我相信更多人會想看到P5R芳澤霞式的正統美女。

啊什麼,你說看到《惡魔學園》是想到其實是這個紅毛?你在搞什麼飛機?
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你自己想象一下同樣是紅毛,哪怕不是芳澤霞,如果非要在菲伊和下列紅毛中選擇一個進行浪漫劇情,那顯然下面這些好下口多了。(至少大部分是)
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能認出一半的自己出列
不過如果你沒被畫風勸退,這個遊戲感情線部分還挺有意思的。
比如新手村就陪着你的攝影師藍毛,會親手做飯給你喫,結果做出來的東西神似“加一個毒蘑菇再加一箇舊鞋跟”的巫術合劑。

衆所周知女朋友做的飯再難喫都是得喫完的。
再比如會把胖次脫下來爲主角團解圍後落荒而逃的黑幫女,平時酷酷的但在唱完歌后羞澀地偷親了你一口。

問什麼問,太蝦頭了,我也好奇
順帶一提,雖然主角長了一副傻小子樣,但她確實是女的。
那不是更好了嗎,現在親男人也沒心理負擔了!(已瘋)

既然選擇了腳踏十四條船、見誰親誰這條路,那麼渣女語錄是必不可少的:
你親了我嗎?還好不是我的幻想,我當時渾身跟過電了似的。
我們現在是什麼關係,是朋友...還是朋友以上?
這裏蠟燭什麼的都挺齊的...你不想嗎?(你們到底要幹什麼怎麼還用得上蠟燭!)

但不得不說我懷疑遊戲的文案對浪漫過敏,遊戲大部分表白情節比起浪漫,更多的是沙雕,像極了親搞笑女女友一口之後,你問她有什麼感想,她笑着告訴你:完啦我被狗舔了,不乾淨了。
比如和黑幫女的表白場景氣氛正足,跑出兩隻喫瓜幽靈

和眼鏡妹的表白場景有蠟燭,你以爲是浪漫的燭光晚餐?其實是陰森的地下墓穴裏。

和舉重女的表白結束後,出現了一句三歲看不懂的臺詞。

最離譜的是這個表情,畫得太搞了,我看一次笑一次。
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當《惡魔學園》劍走偏鋒,不寫浪漫寫搞笑的時候,你別說還真非常有喜劇效果:想談一場甜甜的戀愛是沒有了,但是你可以看一羣沙雕拯救世界。
爲什麼好哥們覺得甜菜是世界上最逆天的蔬菜?因爲喫完甜菜會拉紅色粑粑。

金針菇:See you tomorrow ❤~
紅心火龍果:我想起家裏還有點事
親完之後說了一句“我這兩片嘴脣可是有魔法的!”這個表情實在是沒有什麼說服力。

加上她處處打架的行事風格,更沒說服力了。
感覺有點魔法披風味,玩久了會與之同化


雖然《Demonschool》的立繪表現比較挑受衆,但其復古風格和它的背景故事倒是絕配:1999末日預言,惡魔入侵世界,獵魔人(主角)前往一座小島上大學,一邊讀書撩妹一邊打惡魔拯救世界。

就像開頭朋友說的:這遊戲對於戰棋玩家來說還挺好玩的,但對於更看重劇情的玩家而言,它要到第六週左右纔開始好玩。
你問我爲什麼?因爲第7周開始有一大波可攻略對象入隊(×)

至少對我來說,是戀愛(哪怕是沙雕戀愛)部分盤活了《Demonschool》的體驗,我一向也更喜歡玩感情線比較豐富的遊戲,比如P5R偷心怪盜團的設定沒有吸引我,但刷到10艘跳我當時直接近200塊入手。
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其實也一直想和大家聊一聊這個話題,不止是《Demonschool》,更是所有遊戲通用的:戀愛劇情給遊戲帶來了什麼?
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當玩家們覺得一款遊戲的戀愛劇情還不錯時,他潛意識裏會降低對其它系統的要求:你給我看甜甜的戀愛別整幺蛾子,我就給你好評。

那麼在其他系統例如玩法、UI、配音甚至主體劇情等表現不那麼出彩時,玩家也不會過於苛責並因此直接給差評,這點我一般稱爲容錯率。
由於steam評分只有好評和差評,大部分人的邏輯是中評給好評。
像《Demonschool》這款遊戲,它的戰棋是好玩的,位移、推動,策略性很足。在回合開始時完成策劃,並在結束後享受一段自動的戰鬥演出。
關於戰棋的部分我這裏不做更多介紹,感興趣的可以詳見其他帖子。

然而,由於因爲它把大量的入隊隊友和構築搭配藏在了中期,前期的重複感有點強。這導致了它的前期節奏很慢熱,以至於可能會有人覺得無聊。


而此時遊戲時長已經來到了15h
但就是靠着對戀愛劇情後續展開的期待,續了10小時到了中期之後慢慢地感受到了這款遊戲的魅力。
印象中最早玩到的《尤格索托斯的庭院》在玩法上也只能算是中規中矩的體驗,但它可以跟四個萌妹子在旅館裏度過一整年,以及感情線確實寫得非常棒,最終獲得了非常良好的口碑;
之前在《棄種》的評測裏我也寫過,如果劇情是開後宮式展開,看在女主角們的份上主線劇情寫個6分左右玩家也能接受;但若不開後宮,全部的壓力會給到劇情主線故事性和深度,至少得寫個8、9分才能讓玩家滿意。
戀愛劇情想寫好也是需要有水平的,但它恐怕是所有文本里最不容易翻車的種類之一。
不用去敘述一個宏大的世界觀,不用構思讓人起雞皮疙瘩的反轉,也不用讓某個角色背罪孽深重的鍋最後想辦法給他洗白(×)
是的,其實Galgame廠商已經用廢萌這個品類證明了這條路是可行的,不要搞NTR,不要摻奇怪的東西幾乎很難翻車。
不過在看《Demonschool》的劇情時,另外一個番劇作品閃入了我的腦袋,它的名字叫做《超超超超超喜歡你的100個女朋友》
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如果看過的人看到這個名字大概已經開始笑了:這同樣也是一個極其沙雕的校園戀愛喜劇。
如果沒看過的人可詳見漫畫第91話女友機甲,一張圖瞭解這個作品的抽象程度——

不是同一個作者,但創作時飛了同一片葉子(×)
從抽象的角度來說《Demonschool》也確實不如這部作品的腦洞,它作爲一款有着“打惡魔拯救世界主線任務”的遊戲,最終還是需要圍繞着主線任務進行展開:看了三天內就會死掉的錄像帶、可以進行惡魔附身儀式的神祕畫筆、在廁所鏡子前面轉三圈召喚血腥瑪麗...

破解這一個個案件本身可能並不算特別有趣,因爲它本意也並非在製造懸念。但是當案件逐漸深入,各個線索交織在一起,故事才越發離奇起來——那麼在這個慢熱期裏,扛起了“讓玩家不想走”大旗的就是戀愛劇情。
某種角度上來說,這也是增加了遊戲容錯率的一種表現。
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從另外一個角度來說,戀愛劇情還意味着更加自發的傳播。(自來水)
當某款遊戲出現了高甜的高光劇情時,截個圖發個小黑盒,就是一條由玩家自發進行的傳播。
就像當初我看到P5R十艘跳也是從某個玩家那邊而非遊戲博主。
再比如最近我黑盒裏刷到帖子概率極高的《放鬆時光》聰音,我看着是沒有太多來自官方的宣發,幾乎都是玩家自己截圖髮網上爲自己的短髮眼鏡娘應援。

一方面它意味着廠商存在減少遊戲宣發成本的可能,另一方面它的擴圈的速度會更快一些:從一個經常進行宣發工作的作者角度來說,拿到一個美術和妹子足夠吸引人的遊戲時也會比較有底氣。
有一說一,來自《Demonschool》的美術風格在一些像素場景包括UI裏也算是還挺精緻。



這樣的圖片單獨拿出去其實還是缺乏一定的吸引能力——尤其是我真的怕你看到這個表情直接就跑了。
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更高的遊戲製作容錯率和更自發的玩家傳播,這就是戀愛劇情能夠給遊戲帶來的部分優勢。
那麼問題來了:如果我的遊戲裏偏不寫戀愛劇情呢?這就沒法賣了嗎?
那顯然答案也並非如此,迴歸本質而言,不管是什麼樣類型的劇情還是玩法,其最終目的都在於給玩家帶來足夠好的體驗。

像Demonschool的戰棋戰鬥,對於喜歡《陷陣之志》那樣小而精戰棋的玩家來說其實是非常有吸引力的,對這部分玩家而言,戀愛劇情反而可能是:“女人影響了我拔刀的速度!”這樣的存在。
對於一些靈異愛好者,遊戲中無處不在的惡魔或許是獨屬於這個題材的優勢。

所以做遊戲尤其是期待銷量的遊戲,最終還是要較多地考慮玩家的體驗。方式可以是增添更多的小遊戲、研究更新奇的玩法創意、優化UI交互和玩家操作便攜性,如果可以的話再考慮來一段甜甜或沙雕的戀愛。
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