你說你孤獨,我說我在火星一個人種土豆。
關於身爲一個星球上僅剩的人類這件事,科幻電影愛好者們一定會想起《火星救援》這部電影。恰當的美式幽默,一本合格的火星生存手冊。
雖然講述着“火星魯濱遜”的故事,內核卻是當下環境無法再現“人類命運共同體”。
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事實上,在電子遊戲中,這類背景被常用於一個類型的遊戲中:開放世界生存建造。
比如我們熟知的《屎大棒》《缺氧》《饑荒》。
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遊戲開場後,你知道爲什麼要去往這裏,但總會缺少了一些使命感。
在任務目標的驅動下,也不會誕生我是誰我要去往何處的哲學思考。
那麼如果你的使命是睡了7k年人類都滅絕了醒來還要還的工時,你還想醒過來嗎?
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《肯特開拓史》的主角需要每十年進行五分鐘的維修工作,但是每睡十年就需要起牀維修。
大約像是我們睡一兩個小時就起一次夜,值過夜班的兄弟都知道有多痛苦。
於是他簡單調了個表,然後睡過了7k年——

醒來發現還活着的原因居然是:
人類滅絕了,你也死了,但是欠的工時還得還。所以公司把肯特的屍體轉化爲養分,重新克隆了一個肯特。
所以無論是被天降落雷,還是被路邊的受到攻擊會狠狠電你的菇擊倒。肯特依舊能夠再次爬起來,繼續幹活兒。
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很少能夠見到一款遊戲給到一個自洽且循環,並充滿黑色幽默的復活解釋了。
再加上65個工時利滾利後的1873萬工時,求生不得求死不能的肯特,開始了一個人在星球上拓荒,復興人類的偉大使命。
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現在的生存建造遊戲,大多都得加上一個“聯機”與“開放世界”纔對味兒。
大約是因爲純粹熱衷於開墾、建造的玩家依舊少數,有一個能搭把手還能聊個天的朋友是SOC(開放世界生存建造)的主要樂趣。
但孤身拓荒的肯特想必沒有這個福分,但好在身後一名精通美式黑色冷幽默的機器人會陪伴你度過餘生的一千八萬工時。
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肯特什麼時候都是一副很苦的樣子。
於是前期的劇情階段,大概是《肯特開拓史》中令人興奮的關鍵瞬間,讓你從帶入打工人的苦,到一個旁觀樂子人的身份轉變。
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除了美式冷幽默,還有銀河城搜打撤
《肯特開拓史》作爲2025年的生存建造作品,具有着該類型下特有的“創新意識”。
除了令人眼前一亮的不**作規格,美漫風格的建模,光照與模型都十分精緻。
他基本遵循了一個生存建造遊戲的基本設計架構:
先種田養活自己,再收集材料建造基地,隨後不斷解鎖科技,構建自動化。
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有點不同的則是《肯特開拓史》的收集環節:
他有着一個通過動態四季流轉的採集物差分,不同季節有着不同的特色收集物以及不同季節的環境效果。
你不僅能在不同季節收集到不同的菇,還會有失重、落雷、落石等惡劣天氣的影響。
以及,一個開局依靠科技以及探索解鎖科技藍圖進行軟鎖鑰設計的“銀河城”大地圖。
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在最開始你的面前有着一塊大石頭攔路,於是你回家點出了蓄力打擊擊碎了面前的石頭。
在探索的途中碰到了一個懸在頭上的虛空石塊,在解鎖了鉤鎖後就能化身外星滴嘟俠。
你的面前有着一股上升氣流,在一次探索中解鎖了滑翔傘後,再次打開了新世界的大門。

《肯特開拓史》給到了一個規格不低的銀河城式探索收集體驗,他有着顯著的生態環境差異:
從沙漠到蘑菇洞窟,從火山熔岩到幽暗巢穴,隨着肯特的深入會面臨越來越惡劣的探索環境。
蘑菇林中像UFO一樣能降下落雷的漂浮苔蘚,火山熔岩中從地縫中泄露的熱氣,還有幽暗巢穴中讓人汗毛立起來的長腿大蜘蛛。

那我們的肯特表示:
開局一根棒,我能做什麼,我好苦啊——
甚至這根棒子還是從陪伴他7k年的盆栽中長出來的。

於是就到了將收穫轉化爲實力的環節了。
其實生存建造與銀河城有一個比較相似的共性:
通過探索收益提升個人性能,但都十分收斂,系統的解鎖反而會帶來質變。
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比如肯特沒想到的是——
這根棒子將一直陪伴他,直到時間的盡頭。
但是看到上面的小方塊了嗎?那纔是關鍵!
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雖然棒子沒變,但是更多的新花樣還是讓本作的遊戲過程中多了不少樂子。
比如你能夠在個人能力處解鎖滑板,這大概是除了蓄力重擊外最早期解鎖的能力,也推薦儘早解鎖。

原因大約是:
如果你注意到上面的地圖就會發現,前往下方洞窟探索是有一些距離的。
《肯特開拓史》中比較吝嗇的一點是,揹包格子與物品堆疊數量很小,並將其納入了強化項目中。
這大概是所有生存建造遊戲用來“提升遊玩時長”的小陰招,但問題就在於,本作前期的收集物品類是稍稍有那麼一些多的。
所以在前中期的遊戲體驗:出門1分鐘,不是死回家的,就是揹包滿了↓
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這麼形容,你大概能夠明白解鎖滑板的救贖感。
除此之外,還有吸塵器,一個避免肯特年紀輕輕就腰肌勞損的能力:
長按能夠一鍵吸取地面的素材。

一個能量護盾:
能夠彰顯未來科技的先進性,還能夠爲肯特脆弱的小命多上一層保障。
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除了這些基於“棍子”的能力強化外,甚至能解鎖寶貴的衝刺。
生命上限、揹包格子、飢餓值消耗,也都能夠通過在銀河城中的素材收集完成能力數值的強化。
但這些強化並不能完全應對更加惡劣的環境與怪物,步步驚心依舊是脆弱肯特的主要探索體驗。

除了探索遺蹟獲取的主要能力藍圖外,基於掃描生物獲取的額外藍圖也在本作中佔據了相當一部分內容。

但更爲核心的長線強化,則要通過“巨石碑終端”,解鎖基地大門後進行解鎖。
提交材料解鎖艙門後,便能夠針對四個方向提交所需的大量材料來提升全局工作效率。
基本是減少XX消耗、提升XX效率等樸實無華且有用的強化項目,能夠大大提升本作的遊玩體驗。
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這大概是《肯特開拓史》中探索玩法的主要體驗,儘管步步驚心,在前期飽受奔波,但能力解鎖與不斷強化的全局增幅與數值依舊讓遊戲體驗越加絲滑。
銀河城給遊戲帶來的體驗,除了更復雜更有趣外,也構建了一個世界塑造上更完整的生態。
那麼,除了生存之外,建造方面《肯特開拓史》又有哪些特色?
喝啤酒與咖啡能變聰明?
基於ABCD聰明水搭建的科技解鎖體系,構成了《肯特開拓史》的主要目標驅動。
除了基建素材的收集之外,更要求了種田方面的自動化構建。
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傳送帶、機械爪、分揀器、無人機。
《肯特開拓史》的流水線建立可以說十分基礎,但夠用。
畢竟這套系統實現的目標只有一個:
在你出門探索的時候,給到食物的後勤支持與耗時久的生產物品自動化生產。
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《肯特開拓史》中單個物品的合成分支十分豐富。
比如隨地生長的電力菇,不僅能爲機器以及機械爪進行電力供給,還能夠參與到酵母等產物的合成。
爲了保持此類產物的供給,自動化流水線省了不少力氣。
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目的則只有一個:搞出一杯咖啡、啤酒。
畢竟一人孤身還上1874萬工時,是偶爾需要一些放鬆的吧?
在荒廢的星球上開墾拓荒時,種植的目標是一杯咖啡和啤酒,倒是讓人想起《肖申克的救贖》天台上的午後。
美式的鬆弛與浪漫大約如此。
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但如果你以爲是肯特要喝啤酒,那其實是研究腦好這一口兒。
畢竟這些給予腦部刺激的小玩意兒,才能激發出靈感給你吐出幾張藍圖。
等等,怎麼這麼講感覺肯特更苦了一點?
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但比連一口啤酒都喝不上的肯特更苦的,大概是人還沒餓過,但是食物過期掉了。
肯特有1874萬工時,但食物只有幾天
《肯特開拓史》中存在這一套類似於種田遊戲的時間流逝系統,肯特會隨着時間的推進感到飢餓。
所以如何喫飽飯,成爲了在荒廢星球上生存的第一課。
喫得飽,喫得好,也是科技樹加點後的重要強化分支,不過目前後續食材提供的BUFF加成,只有喫下肚子才能知道,這點還希望後續更新改進。
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這套時間系統不僅僅只作用於食材。
《肯特開拓史》中的食材(絕大部分)=加工材料,甚至於怪物掉落的素材和採集的素材。
只要是劃在動植物範疇中,那就會隨着時間流逝進行過期。
如果你有一段時間沒有看你的庫存,那麼就會發生下面的的情況:
將我的咖啡果,棄置於此↓
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這套時間機制,配合上《肯特開拓史》的銀河城探索體驗以及高風險死亡機制。
整體給人的遊玩體驗...嗯,是有那麼一些微妙的。
在不是那麼幸運的情況下,死亡掉落了揹包物品後,如果你立刻前往撿拾,那麼或許只會丟棄一些隨機的材料。
倘若在路途中再次死亡,那麼等待你撿起來的大概就是一堆腐爛的材料了。
但也不必悲傷,因爲你能夠使用堆肥機將腐爛的材料二次利用(這是滑板的主要燃料)。
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老實講,《肯特開拓史》的內容在解鎖ABC聰明水後,剩下的大概只有一些數值性成長內容。
遊戲本身在製作精緻的前提下,通過輕巧的美式幽默串聯起了一個命很苦的肯特星際開拓史。
但偶爾的製作小漏洞又讓本作的後續更新有了那麼一點盼頭:
比如對於時間機制的調緩,一些數值向的改動,或許會寬裕一些的揹包?
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一個人在荒蕪的星球幹滿1874萬工時有多孤獨?大概比在火星種土豆要孤獨上那麼1千倍,畢竟世上還有人類。
但作爲“宇宙中最後人類”的肯特,只能和嚴厲且詼諧的機器人,在一次次的克隆重生中永遠的向前。
至少,在給聰明腦上供結束後,給自己來杯啤酒?
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