你说你孤独,我说我在火星一个人种土豆。
关于身为一个星球上仅剩的人类这件事,科幻电影爱好者们一定会想起《火星救援》这部电影。恰当的美式幽默,一本合格的火星生存手册。
虽然讲述着“火星鲁滨逊”的故事,内核却是当下环境无法再现“人类命运共同体”。
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事实上,在电子游戏中,这类背景被常用于一个类型的游戏中:开放世界生存建造。
比如我们熟知的《屎大棒》《缺氧》《饥荒》。
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游戏开场后,你知道为什么要去往这里,但总会缺少了一些使命感。
在任务目标的驱动下,也不会诞生我是谁我要去往何处的哲学思考。
那么如果你的使命是睡了7k年人类都灭绝了醒来还要还的工时,你还想醒过来吗?
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《肯特开拓史》的主角需要每十年进行五分钟的维修工作,但是每睡十年就需要起床维修。
大约像是我们睡一两个小时就起一次夜,值过夜班的兄弟都知道有多痛苦。
于是他简单调了个表,然后睡过了7k年——

醒来发现还活着的原因居然是:
人类灭绝了,你也死了,但是欠的工时还得还。所以公司把肯特的尸体转化为养分,重新克隆了一个肯特。
所以无论是被天降落雷,还是被路边的受到攻击会狠狠电你的菇击倒。肯特依旧能够再次爬起来,继续干活儿。
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很少能够见到一款游戏给到一个自洽且循环,并充满黑色幽默的复活解释了。
再加上65个工时利滚利后的1873万工时,求生不得求死不能的肯特,开始了一个人在星球上拓荒,复兴人类的伟大使命。
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现在的生存建造游戏,大多都得加上一个“联机”与“开放世界”才对味儿。
大约是因为纯粹热衷于开垦、建造的玩家依旧少数,有一个能搭把手还能聊个天的朋友是SOC(开放世界生存建造)的主要乐趣。
但孤身拓荒的肯特想必没有这个福分,但好在身后一名精通美式黑色冷幽默的机器人会陪伴你度过余生的一千八万工时。
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肯特什么时候都是一副很苦的样子。
于是前期的剧情阶段,大概是《肯特开拓史》中令人兴奋的关键瞬间,让你从带入打工人的苦,到一个旁观乐子人的身份转变。
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除了美式冷幽默,还有银河城搜打撤
《肯特开拓史》作为2025年的生存建造作品,具有着该类型下特有的“创新意识”。
除了令人眼前一亮的不**作规格,美漫风格的建模,光照与模型都十分精致。
他基本遵循了一个生存建造游戏的基本设计架构:
先种田养活自己,再收集材料建造基地,随后不断解锁科技,构建自动化。
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有点不同的则是《肯特开拓史》的收集环节:
他有着一个通过动态四季流转的采集物差分,不同季节有着不同的特色收集物以及不同季节的环境效果。
你不仅能在不同季节收集到不同的菇,还会有失重、落雷、落石等恶劣天气的影响。
以及,一个开局依靠科技以及探索解锁科技蓝图进行软锁钥设计的“银河城”大地图。
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在最开始你的面前有着一块大石头拦路,于是你回家点出了蓄力打击击碎了面前的石头。
在探索的途中碰到了一个悬在头上的虚空石块,在解锁了钩锁后就能化身外星滴嘟侠。
你的面前有着一股上升气流,在一次探索中解锁了滑翔伞后,再次打开了新世界的大门。

《肯特开拓史》给到了一个规格不低的银河城式探索收集体验,他有着显著的生态环境差异:
从沙漠到蘑菇洞窟,从火山熔岩到幽暗巢穴,随着肯特的深入会面临越来越恶劣的探索环境。
蘑菇林中像UFO一样能降下落雷的漂浮苔藓,火山熔岩中从地缝中泄露的热气,还有幽暗巢穴中让人汗毛立起来的长腿大蜘蛛。

那我们的肯特表示:
开局一根棒,我能做什么,我好苦啊——
甚至这根棒子还是从陪伴他7k年的盆栽中长出来的。

于是就到了将收获转化为实力的环节了。
其实生存建造与银河城有一个比较相似的共性:
通过探索收益提升个人性能,但都十分收敛,系统的解锁反而会带来质变。
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比如肯特没想到的是——
这根棒子将一直陪伴他,直到时间的尽头。
但是看到上面的小方块了吗?那才是关键!
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虽然棒子没变,但是更多的新花样还是让本作的游戏过程中多了不少乐子。
比如你能够在个人能力处解锁滑板,这大概是除了蓄力重击外最早期解锁的能力,也推荐尽早解锁。

原因大约是:
如果你注意到上面的地图就会发现,前往下方洞窟探索是有一些距离的。
《肯特开拓史》中比较吝啬的一点是,背包格子与物品堆叠数量很小,并将其纳入了强化项目中。
这大概是所有生存建造游戏用来“提升游玩时长”的小阴招,但问题就在于,本作前期的收集物品类是稍稍有那么一些多的。
所以在前中期的游戏体验:出门1分钟,不是死回家的,就是背包满了↓
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这么形容,你大概能够明白解锁滑板的救赎感。
除此之外,还有吸尘器,一个避免肯特年纪轻轻就腰肌劳损的能力:
长按能够一键吸取地面的素材。

一个能量护盾:
能够彰显未来科技的先进性,还能够为肯特脆弱的小命多上一层保障。
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除了这些基于“棍子”的能力强化外,甚至能解锁宝贵的冲刺。
生命上限、背包格子、饥饿值消耗,也都能够通过在银河城中的素材收集完成能力数值的强化。
但这些强化并不能完全应对更加恶劣的环境与怪物,步步惊心依旧是脆弱肯特的主要探索体验。

除了探索遗迹获取的主要能力蓝图外,基于扫描生物获取的额外蓝图也在本作中占据了相当一部分内容。

但更为核心的长线强化,则要通过“巨石碑终端”,解锁基地大门后进行解锁。
提交材料解锁舱门后,便能够针对四个方向提交所需的大量材料来提升全局工作效率。
基本是减少XX消耗、提升XX效率等朴实无华且有用的强化项目,能够大大提升本作的游玩体验。
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这大概是《肯特开拓史》中探索玩法的主要体验,尽管步步惊心,在前期饱受奔波,但能力解锁与不断强化的全局增幅与数值依旧让游戏体验越加丝滑。
银河城给游戏带来的体验,除了更复杂更有趣外,也构建了一个世界塑造上更完整的生态。
那么,除了生存之外,建造方面《肯特开拓史》又有哪些特色?
喝啤酒与咖啡能变聪明?
基于ABCD聪明水搭建的科技解锁体系,构成了《肯特开拓史》的主要目标驱动。
除了基建素材的收集之外,更要求了种田方面的自动化构建。
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传送带、机械爪、分拣器、无人机。
《肯特开拓史》的流水线建立可以说十分基础,但够用。
毕竟这套系统实现的目标只有一个:
在你出门探索的时候,给到食物的后勤支持与耗时久的生产物品自动化生产。
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《肯特开拓史》中单个物品的合成分支十分丰富。
比如随地生长的电力菇,不仅能为机器以及机械爪进行电力供给,还能够参与到酵母等产物的合成。
为了保持此类产物的供给,自动化流水线省了不少力气。
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目的则只有一个:搞出一杯咖啡、啤酒。
毕竟一人孤身还上1874万工时,是偶尔需要一些放松的吧?
在荒废的星球上开垦拓荒时,种植的目标是一杯咖啡和啤酒,倒是让人想起《肖申克的救赎》天台上的午后。
美式的松弛与浪漫大约如此。
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但如果你以为是肯特要喝啤酒,那其实是研究脑好这一口儿。
毕竟这些给予脑部刺激的小玩意儿,才能激发出灵感给你吐出几张蓝图。
等等,怎么这么讲感觉肯特更苦了一点?
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但比连一口啤酒都喝不上的肯特更苦的,大概是人还没饿过,但是食物过期掉了。
肯特有1874万工时,但食物只有几天
《肯特开拓史》中存在这一套类似于种田游戏的时间流逝系统,肯特会随着时间的推进感到饥饿。
所以如何吃饱饭,成为了在荒废星球上生存的第一课。
吃得饱,吃得好,也是科技树加点后的重要强化分支,不过目前后续食材提供的BUFF加成,只有吃下肚子才能知道,这点还希望后续更新改进。
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这套时间系统不仅仅只作用于食材。
《肯特开拓史》中的食材(绝大部分)=加工材料,甚至于怪物掉落的素材和采集的素材。
只要是划在动植物范畴中,那就会随着时间流逝进行过期。
如果你有一段时间没有看你的库存,那么就会发生下面的的情况:
将我的咖啡果,弃置于此↓
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这套时间机制,配合上《肯特开拓史》的银河城探索体验以及高风险死亡机制。
整体给人的游玩体验...嗯,是有那么一些微妙的。
在不是那么幸运的情况下,死亡掉落了背包物品后,如果你立刻前往捡拾,那么或许只会丢弃一些随机的材料。
倘若在路途中再次死亡,那么等待你捡起来的大概就是一堆腐烂的材料了。
但也不必悲伤,因为你能够使用堆肥机将腐烂的材料二次利用(这是滑板的主要燃料)。
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老实讲,《肯特开拓史》的内容在解锁ABC聪明水后,剩下的大概只有一些数值性成长内容。
游戏本身在制作精致的前提下,通过轻巧的美式幽默串联起了一个命很苦的肯特星际开拓史。
但偶尔的制作小漏洞又让本作的后续更新有了那么一点盼头:
比如对于时间机制的调缓,一些数值向的改动,或许会宽裕一些的背包?
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一个人在荒芜的星球干满1874万工时有多孤独?大概比在火星种土豆要孤独上那么1千倍,毕竟世上还有人类。
但作为“宇宙中最后人类”的肯特,只能和严厉且诙谐的机器人,在一次次的克隆重生中永远的向前。
至少,在给聪明脑上供结束后,给自己来杯啤酒?
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