爲什麼有人說《崩壞:星穹鐵道》翁法羅斯整體評價沒有匹諾康尼高

其實要我說,就單從劇本設計的角度來說,

《崩壞:星穹鐵道》3.0版本翁法羅斯的評價未能超越2.0的匹諾康尼,

也並非源於某個單一的“大問題”,更多還是在敘事節奏、情感錨點與玩家預期管理上沒有做好,

我個人認爲這個問題可以分爲兩點進行簡單探討!

首先便是在敘事節奏與情緒張力上,二者給人的感覺方面就存在本質上的差異,

作爲劇本題材來說,匹諾康尼的“夢境”主題自帶神祕與荒誕色彩,夢醒,夢死,莊周夢蝶這類的題材本身也是近來文藝作品被廣泛運用的選材,自然就容易牽引玩家主動探索,

劇情設定中的“鐘錶匠的遺產”、“流螢之死”等強懸念設定、冥場面更是如鉤子般緊緊抓住了玩家的心神,

細心的玩家此刻會想:曾經的開拓者前輩到底是誰?流螢寶寶爲什麼被gank了?我要什麼時候才能從夢中醒來?

這樣的疑問會一直伴隨着探索逐步推進並得到解答,

直到終章,又用一場炸裂無比的演出,串聯起前面提到的所有伏筆,一氣呵成!

整個2.0版本如同一部節奏緊湊的懸疑大片,充滿了電影級的反轉與情感爆發點,讓玩家的情緒始終處於高位運行,

反觀翁法羅斯,其“英雄史詩”與“時間循環”的角色塑造和伏筆概念還需要更多的時間來塑造,敘事更偏向於娓娓道來,整體還要一個宏大的背景鋪墊章節,

而且還有點缺乏一個像“流螢之死”那樣能瞬間引爆社羣討論的情感核爆點,導致玩家的整體情緒曲線相對平緩,當然你要說白皇的三千萬死死生生當然也勉強算,很多時候甚至被玩家吐槽“策劃已經完全沉浸於自己的藝術”那樣的感覺,我個人真正比較有印象的還是風寶的女武神boss戰,

當然,從遊戲運營節奏這方面來看,匹諾康尼的劇本塑造遠比翁法羅斯的要“短平快”,

一方面,匹諾康尼大版本從2.0開篇,到2.1深化謎題,再到2.2迎來高潮並收尾,整個故事的核心矛盾,懸念展開與揭曉僅在三個版本內迅速展開並解決,給玩家帶來了極強的敘事連貫性和情緒累積效應,

另一方面,玩家所有對於世界的好奇心、對角色的關切、對真相的渴望,

都能在一個相對緊湊的週期內得到滿足和釋放,

流螢、知更鳥、星期日等角色正是在這波持續不減的熱度中,

完成了其高光時刻的塑造,在各處屬於自己的戰場和版本中各自大放異彩,並深深地刻入了玩家集體的記憶之中。

反觀翁法羅斯,其故事被拉長到了整個3.X大版本,漫長的等待會無情地稀釋最初的震撼與期待,

當一個懸念的揭曉被無限拉長,期間又穿插其他活動與支線時,

玩家社區的討論熱點會不斷轉移,最初的那份激情和專注很難被完整地維持下去,

這也是我自己最想說的,

彼時3.0之初大夥對阿格萊亞性格塑造不滿意的時候,大夥是這樣說的:“翁法羅斯這樣大而長的劇本價值,或許需要等到未來的版本收回所有伏筆、引爆所有鋪墊時,才能被更公正地評估”

但從這兩天更新的大結局玩家社區反饋來看,大夥似乎對於這場冒險的終點也並不買賬,

出現的問題也包括強制劇情殺,白厄劇情安排令人詫異,昔漣塑造不足,以及諸位黃金裔走過場等等各種問題,玩家社區也可謂是吵的如火如荼,

難道說對於一個一月半左右才更新小版本劇情的遊戲來說,

果然還是短平快的內容輸出才更容易讓人接受一些呢?

這個疑問反過來也可以這麼問,

在長線運營的遊戲框架下,如何平衡“史詩感”的構建與“碎片化時間”的上班族玩家體驗之間的矛盾?

而 匹諾康尼的“短平快”成功範式,是否意味着這已成爲此類遊戲敘事的最優解了?這是我想在這篇討論中最後留下來的一個問題!

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