當談及電子遊戲傑作時,我們會列舉《半條命2》《博德之門3》《荒野之息》等作品。這些遊戲不僅革新了自身類型,更推動了整個行業的發展,正如某些電影對影視產業的顛覆。然而《無主之地4》負責人蘭迪·皮奇福德認爲,遊戲行業仍處於發展階段。皮奇福德認爲遊戲界尚未誕生自己的《公民凱恩》。
![]()
在沙克新聞紀錄片《24小時待命:<無主之地4>誕生記》中,皮奇福德表示儘管遊戲產業資金流動巨大,藝術形式也獲得全球認可,但電子遊戲要達到電影的藝術高度仍任重道遠。他坦言:"我們纔剛起步,連自己的《公民凱恩》都尚未誕生,更不用說《侏羅紀公園》或《星球大戰》了。我們仍在探索階段,但這過程充滿樂趣。"
![]()
爲什麼選擇這些電影作爲比喻?Pitchford用它們代表不同層面的里程碑:《公民凱恩》1941年象徵敘事創新和技術突破;《侏羅紀公園》1993年代表技術革命;《星球大戰》1977年則體現了文化現象級的影響力和商業成功。Pitchford認爲,遊戲行業雖有傑作,但尚未達到這些“顛覆性”高度。
![]()
要理解Pitchford的觀點,先得搞清《公民凱恩》爲什麼被視爲“影史最佳”。這部由奧遜·威爾斯執導的電影並非票房大賣,但它革新了電影語言:非線性敘事、深焦攝影、蒙太奇剪輯等技巧首次大規模運用,影響了後世無數導演。它常被評爲“有史以來最佳電影”,儘管現代觀點更多元。 但它仍是“流行文化的衡量標尺”,代表一個媒介從娛樂轉向藝術的轉折點。
![]()
Pitchford暗示遊戲行業缺少這樣的“公民凱恩時刻”——一個作品不僅定義類型,還推動整個媒介的成熟。遊戲傑作如《半條命2》2004年革新了FPS敘事和物理引擎;《博德之門3》2023年重塑了CRPG的深度和玩家自由;《塞爾達傳說:荒野之息》2017年顛覆了開放世界設計。這些遊戲確實推動了行業進步,但Pitchford認爲它們還不足以媲美《公民凱恩》的全面影響力。爲什麼?因爲遊戲作爲互動媒介,還在探索如何平衡敘事、技術和玩家參與,而電影已歷經百年迭代。
![]()
有趣的是,遊戲界並非沒人嘗試類比“公民凱恩”。例如,有些人視《超級馬里奧64》1996年爲3D平臺的開創者;《塞爾達傳說:時之笛》1998年被譽爲冒險遊戲的模板;或《生化奇兵》2007年因其哲學敘事而獲贊。但這些往往侷限於子類型,而非整個行業的“聖經”。Pitchford的觀點反映了行業自我反思:儘管2024年遊戲市場規模超2000億美元遠超電影,但在藝術認可上,遊戲仍被視爲“年輕媒介”。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
