当谈及电子游戏杰作时,我们会列举《半条命2》《博德之门3》《荒野之息》等作品。这些游戏不仅革新了自身类型,更推动了整个行业的发展,正如某些电影对影视产业的颠覆。然而《无主之地4》负责人兰迪·皮奇福德认为,游戏行业仍处于发展阶段。皮奇福德认为游戏界尚未诞生自己的《公民凯恩》。
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在沙克新闻纪录片《24小时待命:<无主之地4>诞生记》中,皮奇福德表示尽管游戏产业资金流动巨大,艺术形式也获得全球认可,但电子游戏要达到电影的艺术高度仍任重道远。他坦言:"我们才刚起步,连自己的《公民凯恩》都尚未诞生,更不用说《侏罗纪公园》或《星球大战》了。我们仍在探索阶段,但这过程充满乐趣。"
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为什么选择这些电影作为比喻?Pitchford用它们代表不同层面的里程碑:《公民凯恩》1941年象征叙事创新和技术突破;《侏罗纪公园》1993年代表技术革命;《星球大战》1977年则体现了文化现象级的影响力和商业成功。Pitchford认为,游戏行业虽有杰作,但尚未达到这些“颠覆性”高度。
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要理解Pitchford的观点,先得搞清《公民凯恩》为什么被视为“影史最佳”。这部由奥逊·威尔斯执导的电影并非票房大卖,但它革新了电影语言:非线性叙事、深焦摄影、蒙太奇剪辑等技巧首次大规模运用,影响了后世无数导演。它常被评为“有史以来最佳电影”,尽管现代观点更多元。 但它仍是“流行文化的衡量标尺”,代表一个媒介从娱乐转向艺术的转折点。
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Pitchford暗示游戏行业缺少这样的“公民凯恩时刻”——一个作品不仅定义类型,还推动整个媒介的成熟。游戏杰作如《半条命2》2004年革新了FPS叙事和物理引擎;《博德之门3》2023年重塑了CRPG的深度和玩家自由;《塞尔达传说:荒野之息》2017年颠覆了开放世界设计。这些游戏确实推动了行业进步,但Pitchford认为它们还不足以媲美《公民凯恩》的全面影响力。为什么?因为游戏作为互动媒介,还在探索如何平衡叙事、技术和玩家参与,而电影已历经百年迭代。
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有趣的是,游戏界并非没人尝试类比“公民凯恩”。例如,有些人视《超级马里奥64》1996年为3D平台的开创者;《塞尔达传说:时之笛》1998年被誉为冒险游戏的模板;或《生化奇兵》2007年因其哲学叙事而获赞。但这些往往局限于子类型,而非整个行业的“圣经”。Pitchford的观点反映了行业自我反思:尽管2024年游戏市场规模超2000亿美元远超电影,但在艺术认可上,游戏仍被视为“年轻媒介”。
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