騰訊手裏還捏着18款未上線的射擊遊戲“大作”

北極光工作室首曝新遊《灰境行者》後,騰訊佈局射擊品類的“包圍圈”徹底合攏了。


加上天美工作室(J3與L1),光子工作室(S、量子與薩羅斯),魔方工作室(魔術師),國內發行線(K1、K3、K6、K9與STC產品部)以及IEG Global(Level Infinite),構成騰訊遊戲業務的主要部門,手中都有至少1款頭部在運營/儲備的射擊大作。


這大概就是騰訊高級副總裁馬曉軼口中“距離射擊遊戲市場飽和還比較遙遠”的具象化,騰訊相信盤子還有很大待挖掘空間,且開足馬力要領頭把市場份額做起來。


但,更多產品進來後真的不會內卷嗎?


騰訊真把射擊遊戲的路“跑寬了”一文中,我們用實際市場數據表現印證了“騰訊現運營射擊產品形成了共贏效應”,本文再聊一聊騰訊未來的思路。


騰訊還有哪些射擊儲備產品?


經遊戲日報整理,騰訊手中至少有18款未上線的射擊遊戲。



其中非對稱競技射擊穿越火線虹、獵殺奪寶射擊灰境行者PVE射擊逆戰未來、場景破壞奪金射擊終極角逐(The Finals)以及二次元喫雞命運扳機,我們此前都有詳細報道,可點擊產品名查看相關文章。後三款開發完成度較高,大概率在2026年內上線。


再看看其他產品。


《彩虹六號》的特色是室內戰術攻防,國服之前在BW現場宣佈了2026年春開啓首測,雖然移動端版號同時獲得,但考慮到產品體驗在雙端差別較大,預計會分開上線且不互通;



同爲海外知名射擊IP的還有開放世界RPG《全境封鎖:曙光》以及大戰場玩法的《戰術小隊:破曉攻勢》(代號絲瓜),原本都在STC產品部手中,拆分後《全境封鎖:曙光》大概率併入了專爲育碧合作設立的K9發行線,兩款產品近期都有測試動態。


《ARC Raiders》與前面提到的《終極角逐》一樣由Nexon旗下Embark Studios工作室研發(6名前戰地系列開發團隊成員離職後創立),這個月底就會全球公測,但國服暫無版號。IGN中國對這款產品的評價是“典型搜打撤”,無創新特色但體驗做得比較紮實。


由Level Infinite代理發行的《Exoborne》也是搜打撤,不過它着重增加了外骨骼系統、影響全戰場的天氣系統,因此有較高獨特性。



剩下的幾款產品信息量較少。


穿越火線IP單機只發布了一個概念片,UE5開發,產品或以敘事體驗爲主。至於王者榮耀IP全球射擊產品,暫時只能從招聘需求上零星推測出有英雄、怪物概念。


先後開發了《PUBG Mobile》與《無畏契約手遊》的量子工作室手裏有一款在研FPS產品《代號M》,雖然沒有測試動態,但從2026年校招宣傳圖上可以看到疑似遊戲角色的形象。



早期做過測試招募的《代號:日蝕》爲超自然題材搜打撤,大概率和《穿越火線:虹》《灰境使者》同走微恐路線;最近正在招募的《代號GP》看畫風爲輕科幻搜打撤,強調機動性。



去年還有一款疑似上海藤庫開發的《代號:RS》做測試招募,據官方介紹,產品爲4v4v4v4 PVP射擊端遊,從宣發視頻來看,玩法可能偏向據點/特殊物資爭奪,畫風則走潮酷流派。



最後是魔方去年首曝並開啓了一段時間不刪檔測試的《王牌戰士2》,具體上線日未知。


“共存、共贏”的可能性在哪兒?


單看騰訊這18款儲備產品,會發現皆可找出“火”的機會點,然而想要“都火”,卻讓人擔憂有沒有那麼大體量的用戶能承接住。


以最熱的搜打撤爲例,《三角洲行動》《和平精英》(地鐵逃生)與《暗區突圍》雙端已經跑得相當領先了,但騰訊還有《ARC Raiders》《Exoborne》《代號:日蝕》《代號GP》等待上線,如果定義寬泛些,《灰境行者》《穿越火線:虹》也有融入該框架玩法。


路似乎是被給“堵住了”對吧?實際上,通過差異定位,騰訊找出了多個釋放競爭壓力的出口:


其一,重視題材、IP的拓盤力。


新產品獲取遊戲玩家,並不是只能在原有盤子內做再分配,以王者榮耀IP全球化射擊項目爲例,其上線一定會拉動體量不低的非射擊愛好者進來這個圈子。


熱門題材亦是如此。有個外部參考是巨人網絡今年爆火的《超自然行動》,核心玩法可以理解爲輕量化搜打撤,但它被選擇的要素,微恐題材、社交體驗也佔很大一部分原因,進來的不少用戶不是爲搜打撤而來,卻成了搜打撤概念覆蓋並逐步教育玩家認知的平臺。


騰訊的多款射擊產品都在走此路線,比如《命運扳機》喫的是戰術競技射擊玩法和二次元品類兩個盤子,再比如《代號:日蝕》、《ARC Raiders》分別可能微恐、科幻題材的魅力,拉動對應元素的愛好者嘗試搜打撤。


其二,做玩法細分以加強射擊品類對用戶時間的佔有率。


需要提前解釋一個悖論,用戶可分配時間精力有限,並不意味着射擊產品只能從其他射擊產品那裏爭奪關注,我們可以把所有遊戲都視爲“某種體驗”,用戶是在做體驗篩選,因此,理論上體驗有足夠大的差異化,玩家可能同時玩兩款乃至多款射擊遊戲。


該路徑上騰訊有三條線在同時向前跑,1是填充平臺缺失體驗,如《逆戰:未來》在移動端做PVE射擊,瓦手在移動端做強競技射擊;2是探索對已有體驗的迭代,如《代號GP》可以理解爲在模仿PUBG-APEX去改變搜打撤;3是做特色體驗挖掘,《彩虹六號》《灰境行者》《穿越火線:虹》《終極角逐》甚至《戰術小隊》都屬於此類,尚未充分被國內玩家認知。


之後,等各產品佔據一定的盤子,還可能因爲擴大培育了“玩過射擊遊戲的用戶量”,帶動玩家在選擇新遊戲時更多偏向於射擊品類。


其三,把目光投向未覆蓋的市場區域。


以《Exoborne》爲例,做的是全球市場,即便它是搜打撤產品,也不會和騰訊已有遊戲形成強競爭關係——對比其更早的雙邊競技、喫雞等玩法,搜打撤在海外的潛力只打開了很小一條縫隙,正需要更多的產品鋪開,推動搜打撤生態爆發。


《代號:RS》從畫風選擇來看,也有較大可能想鋪海外市場。


還有穿越火線IP單機項目,比較早期無法做預估,不排除它會成爲騰訊打入敘事類單主機射擊市場的先行者,帶來更多的可探索方向。


……


說點坦誠的,在騰訊這種集中佈局下,一定程度的用戶爭奪確實不可避免,但還遠談不上“激烈內卷”,當下,更多要思考的是“體驗憑什麼被用戶選擇”。


這首先是自己的戰爭。

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