北极光工作室首曝新游《灰境行者》后,腾讯布局射击品类的“包围圈”彻底合拢了。
加上天美工作室(J3与L1),光子工作室(S、量子与萨罗斯),魔方工作室(魔术师),国内发行线(K1、K3、K6、K9与STC产品部)以及IEG Global(Level Infinite),构成腾讯游戏业务的主要部门,手中都有至少1款头部在运营/储备的射击大作。
这大概就是腾讯高级副总裁马晓轶口中“距离射击游戏市场饱和还比较遥远”的具象化,腾讯相信盘子还有很大待挖掘空间,且开足马力要领头把市场份额做起来。
但,更多产品进来后真的不会内卷吗?
在腾讯真把射击游戏的路“跑宽了”一文中,我们用实际市场数据表现印证了“腾讯现运营射击产品形成了共赢效应”,本文再聊一聊腾讯未来的思路。
腾讯还有哪些射击储备产品?
经游戏日报整理,腾讯手中至少有18款未上线的射击游戏。
其中非对称竞技射击穿越火线虹、猎杀夺宝射击灰境行者、PVE射击逆战未来、场景破坏夺金射击终极角逐(The Finals)以及二次元吃鸡命运扳机,我们此前都有详细报道,可点击产品名查看相关文章。后三款开发完成度较高,大概率在2026年内上线。
再看看其他产品。
《彩虹六号》的特色是室内战术攻防,国服之前在BW现场宣布了2026年春开启首测,虽然移动端版号同时获得,但考虑到产品体验在双端差别较大,预计会分开上线且不互通;
同为海外知名射击IP的还有开放世界RPG《全境封锁:曙光》以及大战场玩法的《战术小队:破晓攻势》(代号丝瓜),原本都在STC产品部手中,拆分后《全境封锁:曙光》大概率并入了专为育碧合作设立的K9发行线,两款产品近期都有测试动态。
《ARC Raiders》与前面提到的《终极角逐》一样由Nexon旗下Embark Studios工作室研发(6名前战地系列开发团队成员离职后创立),这个月底就会全球公测,但国服暂无版号。IGN中国对这款产品的评价是“典型搜打撤”,无创新特色但体验做得比较扎实。
由Level Infinite代理发行的《Exoborne》也是搜打撤,不过它着重增加了外骨骼系统、影响全战场的天气系统,因此有较高独特性。
剩下的几款产品信息量较少。
穿越火线IP单机只发布了一个概念片,UE5开发,产品或以叙事体验为主。至于王者荣耀IP全球射击产品,暂时只能从招聘需求上零星推测出有英雄、怪物概念。
先后开发了《PUBG Mobile》与《无畏契约手游》的量子工作室手里有一款在研FPS产品《代号M》,虽然没有测试动态,但从2026年校招宣传图上可以看到疑似游戏角色的形象。
早期做过测试招募的《代号:日蚀》为超自然题材搜打撤,大概率和《穿越火线:虹》《灰境使者》同走微恐路线;最近正在招募的《代号GP》看画风为轻科幻搜打撤,强调机动性。
去年还有一款疑似上海藤库开发的《代号:RS》做测试招募,据官方介绍,产品为4v4v4v4 PVP射击端游,从宣发视频来看,玩法可能偏向据点/特殊物资争夺,画风则走潮酷流派。
最后是魔方去年首曝并开启了一段时间不删档测试的《王牌战士2》,具体上线日未知。
“共存、共赢”的可能性在哪儿?
单看腾讯这18款储备产品,会发现皆可找出“火”的机会点,然而想要“都火”,却让人担忧有没有那么大体量的用户能承接住。
以最热的搜打撤为例,《三角洲行动》《和平精英》(地铁逃生)与《暗区突围》双端已经跑得相当领先了,但腾讯还有《ARC Raiders》《Exoborne》《代号:日蚀》《代号GP》等待上线,如果定义宽泛些,《灰境行者》《穿越火线:虹》也有融入该框架玩法。
路似乎是被给“堵住了”对吧?实际上,通过差异定位,腾讯找出了多个释放竞争压力的出口:
其一,重视题材、IP的拓盘力。
新产品获取游戏玩家,并不是只能在原有盘子内做再分配,以王者荣耀IP全球化射击项目为例,其上线一定会拉动体量不低的非射击爱好者进来这个圈子。
热门题材亦是如此。有个外部参考是巨人网络今年爆火的《超自然行动》,核心玩法可以理解为轻量化搜打撤,但它被选择的要素,微恐题材、社交体验也占很大一部分原因,进来的不少用户不是为搜打撤而来,却成了搜打撤概念覆盖并逐步教育玩家认知的平台。
腾讯的多款射击产品都在走此路线,比如《命运扳机》吃的是战术竞技射击玩法和二次元品类两个盘子,再比如《代号:日蚀》、《ARC Raiders》分别可能微恐、科幻题材的魅力,拉动对应元素的爱好者尝试搜打撤。
其二,做玩法细分以加强射击品类对用户时间的占有率。
需要提前解释一个悖论,用户可分配时间精力有限,并不意味着射击产品只能从其他射击产品那里争夺关注,我们可以把所有游戏都视为“某种体验”,用户是在做体验筛选,因此,理论上体验有足够大的差异化,玩家可能同时玩两款乃至多款射击游戏。
该路径上腾讯有三条线在同时向前跑,1是填充平台缺失体验,如《逆战:未来》在移动端做PVE射击,瓦手在移动端做强竞技射击;2是探索对已有体验的迭代,如《代号GP》可以理解为在模仿PUBG-APEX去改变搜打撤;3是做特色体验挖掘,《彩虹六号》《灰境行者》《穿越火线:虹》《终极角逐》甚至《战术小队》都属于此类,尚未充分被国内玩家认知。
之后,等各产品占据一定的盘子,还可能因为扩大培育了“玩过射击游戏的用户量”,带动玩家在选择新游戏时更多偏向于射击品类。
其三,把目光投向未覆盖的市场区域。
以《Exoborne》为例,做的是全球市场,即便它是搜打撤产品,也不会和腾讯已有游戏形成强竞争关系——对比其更早的双边竞技、吃鸡等玩法,搜打撤在海外的潜力只打开了很小一条缝隙,正需要更多的产品铺开,推动搜打撤生态爆发。
《代号:RS》从画风选择来看,也有较大可能想铺海外市场。
还有穿越火线IP单机项目,比较早期无法做预估,不排除它会成为腾讯打入叙事类单主机射击市场的先行者,带来更多的可探索方向。
……
说点坦诚的,在腾讯这种集中布局下,一定程度的用户争夺确实不可避免,但还远谈不上“激烈内卷”,当下,更多要思考的是“体验凭什么被用户选择”。
这首先是自己的战争。
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