又一國產八方?相比王道冒險,黑深殘的故事能走得更遠嗎

《八方旅人》作爲擁有超500w銷售量,圈內圈外都小有名氣的遊戲,其實被稱爲一部很風格化的作品。

就是喜歡的人會很喜歡,不愛的人也完全不會感冒,各方面都見仁見智,不管劇情還是玩法的看待上都有很多不同的聲音。

但最沒有爭議的兩點,其一是一方50的價格確實貴,其二就是身爲像素遊戲它的畫面確實精美。

歸功於其HD-2D的獨特美術風格,即以現代技術將2D像素角色與3D高清場景融合,使像素風同時擁有真實的深度和立體感,造就了八方華麗亮眼的畫面。

而作爲優秀的成功案例,HD-2D這一美術技術也被其他遊戲爭相學習着。

在國產遊戲中,第一部借鑑成功的是《逸劍風雲決》,因此也被玩家們稱爲“武俠版八方旅人”,目前已經取得了銷售近百萬份,好評率94%的好成績。

第二部用上HD-2D畫面的遊戲則是西幻題材RPG《星火燎原》,同樣擁有着生動華麗的視覺體驗,尚在Demo階段便取得了不少玩家的關注。

雖然畫面一眼“八方”,但與JRPG的王道劇情不同,《星火燎原》遊戲講了一個黑深殘的悲劇故事。

跟很多主角的開場一樣,王國腐朽,世界顛覆,我們爲了找到傳說中的神器而啓程。

剛踏上冒險之路,就碰到了JRPG經典套路——在森林遇到一個戰力強勁的良善角色,並由主角出手幫他化解突如其來的強盜危機。

按照劇本來講,從此就互相該建立起信任和羈絆,然後加入主角團共同冒險。

這個面目良善的獸人角色也確實熱情地邀請我去他家裏休息,然後一同把酒言歡。

而我理所應當以爲要入隊的夥伴,睡一覺之後卻怎麼也叫不醒,仔細一看才發現他已經暴斃而亡。

一覺醒來旁邊的隊友突然變成了一個死人,讓我覺得這個遊戲不對勁了起來。

再看踏進的新手村難民營,哪裏是所謂受過教會救助的難民營,一個個情緒起伏不定,面如黃土之色,一邊高歌着教會的恩賜,一邊痛訴着命裏的波折。

就在這麼詭異的基調下,主角戴上了只有一面之緣的“隊友”的麪皮,以他的身份,以一個“卑賤獸人”的身份,深入一場高層的陰謀中,並在劇情的層層推動下,揭開教會茹毛飲血的祕密。

《星火燎原》Demo中展現了兩個地區的景象,一個是破敗不堪的難民營,一個是繁華明亮的聖光鎮。

但暗處的花向陽生長,魔鬼恰在光明中揮舞爪牙,這種反差更加具有深刻的情緒推動能力。

劇情發展充斥着絕望,教會做出的承諾實際上是收割性命的鉤鎖,羣衆們希望被踩碎的無措,身邊人性命突然消逝的迷茫一點點地被鋪出來。

每次我以爲能改變點什麼的時候,現實就會給我當頭一棒,配合bgm若有若無的吟唱,將這片土地上的悲傷都帶進了人心裏。

遊戲中的可選項很多,在關鍵節點總有能讓玩家自己選擇道路的空間,展示出來的自由度很高。

而介紹裏也說所有選擇如同蝴蝶振翅,能對遊戲進程產生深遠影響,最終決定着每個角色的歸宿。

這樣的自由度給了玩家得以改變悲劇,甚至重塑世界觀的可行性,而悲劇就更能成爲玩家在遊戲中想要改變結局的動力。

這也是Demo期間帶給人感觸最深的點,遊戲充斥着苦難,最後將反抗推向高潮,恰是表達小人物的星星之火,足以燎遍腐朽的草原。

遊戲在長達四個小時的Demo中,即講好了一個故事,又留下了衆多懸念,恨不得滿臉寫着“這只是世界的冰山一角”,但又將文本、玩法、和機制的趣味性很好做出了展示。

與常規rpg不同的是,《星火燎原》的角色沒有等級機制,戰鬥力是通過裝備和加屬性點的道具提升的。

這種創新設計是一把雙刃劍,從好的方面講是進行了體系簡化,不用執着於刷怪刷級等贅餘的事情上,可以進行一場更加緊湊的冒險。

壞處則爲對策略的包容度也相對變低了,在開放或半開放世界的rpg中,玩家遇到強力敵人時除了更換裝備技能之外,提升等級其實是一個最簡單的辦法。

打不過就等級高了再來打,花時間去刷刷刷從而降低遊戲難度,也是給予玩家的一種選擇。

而摒棄等級差異的同時,相當於將玩家的這個選擇切去,在打不過的關卡中需要更多思考陣容搭配和裝備變換等。

靈活性變少了,那就要用更巧妙的遊戲性去填補。

做法或許在於:

遊戲中有豐富的支線和探索點,作爲類開放世界,在推劇情之前可以逛的地方有很多,包括且不限於新手村裏幫人找找菜,地下洞穴隨手屠個龍。

其中獲得的各式裝備足夠給主角團戰力帶來有效提升,獲得的資源也能在商人處換成提供屬性或者激發被動技能的消耗品。

剛需的戰力提升恰恰給玩家帶來了有效的探索粘性。

戰鬥內策略也很有意思,Demo中能入隊的角色包含了坦克、奶媽、槍兵、弓箭手,組成了一個很常規全面的冒險隊伍,足夠我們將戰鬥的樂趣體驗完整。

每個角色都有自己的特性和專長,可以根據定位調整角色在3x4的己方戰場中的位置,戰鬥中有“打前不打後”的設定,因此後期站位必定也是策略的一部分。

但在目前四人隊中,只要將坦克放前排抗傷,剩下三人便能在後排放心輸出了。

全隊有一個共享藍條,普通攻擊不用藍,釋放技能需要對應的藍量消耗,擊殺敵方則恢復一點藍量值。

而這樣可以利用角色的先後攻擊速度,讓先手角色擊殺薄弱敵人,從而給後手角色帶來足夠藍量釋放強力技能。

再用技能擊殺獲得的藍量給更後手的隊友留輸出空間,將藍量在同一回合內循環起來,策略上限比較高。

但目前回藍的手段還有些欠缺,擊殺敵人只能獲得一點藍量值,而強力技能動輒就五六點藍量起步。

且敵人的雜魚死光後相當於沒有快速回藍手段了,因此經常遇到最開始兩回合把藍用光後,接下來就變成普攻隊的情況。

其實遊戲也有其他不足,比如想用黑深殘的故事帶動玩家,但因爲節奏略快,少了足夠的情緒鋪墊,導致劇情在某些地方顯得稍許割裂。

還有跑圖過程中的暗雷遭遇機制,讓玩家將時間過多浪費在了無意義的小怪戰鬥中。

不過只要製作組願意聽取玩家聲音,用心打磨遊戲質量,這些都是很容易被解決的小問題。

整體看來《星火燎原》Demo量大管飽,已經將畫面、玩法、文本的魅力完全展現了出來。

如果在現有框架內發揮正常的話,不出意外又會是一匹優質的國產黑馬了。

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