《羊蹄山之魂》製作人:玩家似乎不喜歡本作比《對馬島之魂》簡單

近日《羊蹄山之魂》的創意總監 Jason Connell 在接受GamesRadar+採訪時表示,作爲《對馬島之魂》的續作,本作似乎因爲“難度較低”而不太受玩家喜歡,但開發團隊也不想因爲超高難度而疏遠一羣玩家,這種平衡很難掌握。

他在回憶開發過程時表示:“我們把遊戲難度調低後,測試者反饋稱遊戲的趣味性下降了。這聽起來很不可思議,但我們確實在測試中發現,遊戲難度越低,玩家就越不喜歡它。顯然,這並非普遍現象,而這也正是團隊決定加入故事模式的原因——不同的玩家有不同的喜好。”

“那種平衡真的很難把握,”他承認,“有時候你能做得恰到好處,而有時候可能會有點困難,但謝天謝地,我們在處理人們在事情艱難時切換難度方面有一套很好的理念。我們不是想讓人們迴避一種體驗。我們是想讓他們有一段相當愉快的體驗,感覺不用過多地折騰。對我們來說,那就是成功。”

“設計故事模式的原因就是,玩家不必非得按照我們設計的方式玩。這就是我們給出的選擇、如果你想玩致命模式,當然也可以玩,但我們不會把致命模式設爲默認模式,因爲我們認爲那樣會疏遠那些只想體驗劇情、喜歡輕鬆、低強度遊戲的玩家……我們將默認難度維持在一個相對較高的水平,以確保大多數玩家在遊戲過程中能夠感受到挑戰,以及獲得新武器新技能時體會到成就感。”

隨後他繼續補充稱:“找到普通、標準、默認的難度水平其實是最具挑戰性的,因爲大多數玩家都會選擇這種情況……這個真的很難平衡,但謝天謝地,我們有一個好的理念,允許玩家在遇到困難時切換難度。我們不會試圖限制玩家的體驗。你想玩什麼就切換什麼難度。我們努力讓他們獲得一種相當愉快的體驗,讓他們感覺不必反覆調整。這對我們來說就是成功的。”

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