近日《羊蹄山之魂》的创意总监 Jason Connell 在接受GamesRadar+采访时表示,作为《对马岛之魂》的续作,本作似乎因为“难度较低”而不太受玩家喜欢,但开发团队也不想因为超高难度而疏远一群玩家,这种平衡很难掌握。
他在回忆开发过程时表示:“我们把游戏难度调低后,测试者反馈称游戏的趣味性下降了。这听起来很不可思议,但我们确实在测试中发现,游戏难度越低,玩家就越不喜欢它。显然,这并非普遍现象,而这也正是团队决定加入故事模式的原因——不同的玩家有不同的喜好。”
“那种平衡真的很难把握,”他承认,“有时候你能做得恰到好处,而有时候可能会有点困难,但谢天谢地,我们在处理人们在事情艰难时切换难度方面有一套很好的理念。我们不是想让人们回避一种体验。我们是想让他们有一段相当愉快的体验,感觉不用过多地折腾。对我们来说,那就是成功。”
“设计故事模式的原因就是,玩家不必非得按照我们设计的方式玩。这就是我们给出的选择、如果你想玩致命模式,当然也可以玩,但我们不会把致命模式设为默认模式,因为我们认为那样会疏远那些只想体验剧情、喜欢轻松、低强度游戏的玩家……我们将默认难度维持在一个相对较高的水平,以确保大多数玩家在游戏过程中能够感受到挑战,以及获得新武器新技能时体会到成就感。”
随后他继续补充称:“找到普通、标准、默认的难度水平其实是最具挑战性的,因为大多数玩家都会选择这种情况……这个真的很难平衡,但谢天谢地,我们有一个好的理念,允许玩家在遇到困难时切换难度。我们不会试图限制玩家的体验。你想玩什么就切换什么难度。我们努力让他们获得一种相当愉快的体验,让他们感觉不必反复调整。这对我们来说就是成功的。”
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