《空軌 1st》遊戲難度天平:簡單與困難間,玩家何去何從?

每日點贊完成雙節任務,拜託了對我很重要

在遊戲的繽紛世界裏,不同作品對難度的設定可謂大相徑庭。以《空之軌跡 1st》爲例,前期打怪喫力,戰鬥多,對新手不友好。而像《優米雅的鍊金工房》這類 JRPG 新作,簡化機制、降低難度,被指失去特色,還是前作的玩法更有意思。那麼新遊戲難度究竟如何設定纔好?

其實,軌跡系列及衆多單機 RPG 秉持 “把選擇權交還給玩家” 的理念,或許就是問題的答案,只是這一點在當下常常被玩家所忽視。玩家的遊玩方式本沒有錯,《空軌 1st》也並非刁難新手,只是提供難度選擇,可惜這設計在當下快餐化遊戲中常被弱化或誤解。

從玩法上,此次重製版保留 “深度回合制” 關鍵要素,包括位置、順序、資源管理(S 技 / AT 獎勵)、迴路 / 導力器的構築,以及針對敵人抗性與弱點的應對策略。前期覺得難,多因信息密度高,需針對性拆解敵人,調整耀晶石構築找解法。

此外,這種探索也是引導教學部分。你會發現,本作在遊戲基礎操作提示上極爲細緻,但在具體的戰鬥思路方面,卻不會干涉戰鬥思路,如此才能充分體現玩家在遊戲流程中的成長。越是那些高自由度、高上限的優秀玩法,在前期對玩家的干預就越剋制。

想必大多數新手常見體驗:初入遊戲,按回合制打敗小怪,卻被精英怪教訓,進而懷疑人生。經過幾次重開後,發現眩暈敵人先手有優勢,學會攻擊小怪觸發追擊傷精英。隨後,玩家可以逐漸放大這種機制帶來的優勢,學會連續攻擊較爲脆弱的小怪單位,觸發追擊效果從而對精英怪造成擴散傷害。

熟練掌握這些技巧後,玩家又會進一步發現魔力、戰技之間的剋制關係,開始主動鑽研各種屬性、buff 的具體效果,直至能夠預判行動條的變化趨勢。在進入戰鬥前,玩家便已規劃好接下來幾步的策略,並根據隨機產生的 AT 獎勵靈活調整。最終,玩家能在回合制遊戲中實現即時 “微操”,最大程度地利用各類強化效果的回合數,巧妙地在 BOSS 行動前的瞬間用 S 技將其打斷,達成無傷通關的奇妙成就。

在這個過程中,敵人的行爲模式並不會隨着玩家的成長而變強,然而玩家的策略卻在不斷豐富和深化。這種“理解 - 調整 - 回報” 循環正是傳統 JRPG 核心樂趣,它要求玩家主動學習,而非被動地完成通關。當然,除了上述核心玩法,遊戲還提供刷怪升級等緩解通關壓力手段,既添樂趣又助玩家明確成長空間。

當然,對於那些不願意花費過多時間搜刮收集,追求高效率通關的玩家,本作也設置了寬鬆的難度調節選項。所以無論選擇高難度還是低難度,遊戲的策略深度始終如一,不同難度僅在養成指標與收集度上存在差異。

正如前文所說 —— 選擇權在玩家手裏,難度選擇體現遊戲風格偏好,非技術劃分。《軌跡》系列本身就是長流程養成遊戲,如果玩家選擇了較高的難度,那麼就需要做好搜刮一切可利用資源的準備;但如果覺得 Normal 難度玩起來比較喫力,那就不要猶豫,直接調低難度即可,因爲即便如此,你依然能夠收穫獨特戰的鬥樂趣。

最後,玩家當然也可以選擇從頭到尾都採用原野即時戰鬥的方式,憑藉硬實力掄死小怪,畢竟這也是遊戲賦予玩家的一種選擇…… 不過,應該不會真的有人把軌跡系列當作動作遊戲來玩吧!不會吧!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com