开发者谈:如何避免同质化的职业设计?

不知道大家有没有玩过一些游戏,它乍一看有很多千奇百怪,让人眼花缭乱的职业。但是实际上玩下来,却感觉职业就那么几种,玩下来的体验甚至是没有什么差别的。比如一些游戏,它几乎每个职业都有伤害技能(小),伤害技能(中),伤害技能(大),然后只是按照特定条件或者循序释放此类技能,而不带任何特殊的额外效果。

 

这种情况,我们称之为职业的同质化。

 

但是如果一个游戏,它的职业设计,让人感觉到同质化严重,那么这个职业就会失去其独特的魅力了。

 

所以我们来探讨一下,如何让职业变得独特而富有魅力。

 

要避免同质化设计,首要的是确定自己设计的维度,这个维度和在战斗中所运用的属性有点相似。比如伤害是一个维度,生存力是一个维度,机动性是一个维度、控制能力是一个维度、辅助能力是一个维度。如果只在伤害上做文章,那么结果就是很容易同质化。

 

所以在做职业设计时,应该尽量避免所有的职业都围绕同一维度做文章。就算是同样属于伤害的维度,也应该做稍微次要的区分,比如攻击频率和暴击率。

 

简单来说,就是在职业本身,对伤害、生存、机动、控制、辅助做五个基础维度的区分,然后每个维度上又再细分一下,比如伤害维度区分为物理伤害、魔法伤害、高频率伤害、低频率伤害,生存维度区分为防御力、生命值、自我回复力,这样子就不会让职业过度的同质化。

 

其次,是让每个职业都有核心机制,简而言之,就是都有一个独特的机制,从别处没有的。我在自己做RPG《无名者:屠龙》这个游戏的设计时,也遵循这一点,让二十多个职业都有各自的核心机制,别处是没有的,比如冒险者拥有最强的道具使用能力,使用道具后可以额外行动一次,吟游诗人拥有最强的群体BUFF能力,可以给群体上所有种类的BUFF,而屠龙者拥有最强的对龙特攻能力和面对秒杀技能最强的生存力。

但是仅仅有核心机制还不够,还应该让游戏拥有不同的可玩流派,也就是俗称的build,让不同的玩家都可以找到自己喜欢用的流派。

 

就是在设计上可以针对不同玩家喜欢的风格制作一些可玩流派,比如有些玩家喜欢速战速决,那么可以做一些快速出伤堆积伤害的流派。有些玩家喜欢慢慢获取优势,那么就可以做一些积累伤害逐渐变强的流派,还有些玩家就喜欢数值碾压,那么就可以做一些有利于刷刷刷,提升属性的流派,而有些玩家就喜欢让敌人动不了,那么可以做一些控制能力很强的流派。这样也能减少同质化的感受。

 

然后就是小技能,一个职业它非常体现特色的地方,不一定是在主要的能力上,而是在一些特殊情景下十分好用的小技能。它没有特别厉害,但是就是某些情景特别好用,比如说必中这个小技能,在命中率足够的情况下时候用处有限,但是遇到闪避怪就非常强力,这也能大大地提升职业的独特性。

 

最后就是做一定的平衡,但是又不用太平衡,做一定的平衡,指的是尽量让所有的技能都有可能上场的机会。不用太平衡指的是,没必要让所有职业强度上都在某个指标上完全一致,在某个合理区间内就够了,过于雷同反而让人觉得无聊。

 

以上就是我对如何避免同质化职业设计的一点心得,希望大家觉得有用。

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