不知道大家有沒有玩過一些遊戲,它乍一看有很多千奇百怪,讓人眼花繚亂的職業。但是實際上玩下來,卻感覺職業就那麼幾種,玩下來的體驗甚至是沒有什麼差別的。比如一些遊戲,它幾乎每個職業都有傷害技能(小),傷害技能(中),傷害技能(大),然後只是按照特定條件或者循序釋放此類技能,而不帶任何特殊的額外效果。
這種情況,我們稱之爲職業的同質化。
但是如果一個遊戲,它的職業設計,讓人感覺到同質化嚴重,那麼這個職業就會失去其獨特的魅力了。
所以我們來探討一下,如何讓職業變得獨特而富有魅力。
要避免同質化設計,首要的是確定自己設計的維度,這個維度和在戰鬥中所運用的屬性有點相似。比如傷害是一個維度,生存力是一個維度,機動性是一個維度、控制能力是一個維度、輔助能力是一個維度。如果只在傷害上做文章,那麼結果就是很容易同質化。
所以在做職業設計時,應該儘量避免所有的職業都圍繞同一維度做文章。就算是同樣屬於傷害的維度,也應該做稍微次要的區分,比如攻擊頻率和暴擊率。
簡單來說,就是在職業本身,對傷害、生存、機動、控制、輔助做五個基礎維度的區分,然後每個維度上又再細分一下,比如傷害維度區分爲物理傷害、魔法傷害、高頻率傷害、低頻率傷害,生存維度區分爲防禦力、生命值、自我回復力,這樣子就不會讓職業過度的同質化。
其次,是讓每個職業都有核心機制,簡而言之,就是都有一個獨特的機制,從別處沒有的。我在自己做RPG《無名者:屠龍》這個遊戲的設計時,也遵循這一點,讓二十多個職業都有各自的核心機制,別處是沒有的,比如冒險者擁有最強的道具使用能力,使用道具後可以額外行動一次,吟遊詩人擁有最強的羣體BUFF能力,可以給羣體上所有種類的BUFF,而屠龍者擁有最強的對龍特攻能力和麪對秒殺技能最強的生存力。
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但是僅僅有核心機制還不夠,還應該讓遊戲擁有不同的可玩流派,也就是俗稱的build,讓不同的玩家都可以找到自己喜歡用的流派。
就是在設計上可以針對不同玩家喜歡的風格製作一些可玩流派,比如有些玩家喜歡速戰速決,那麼可以做一些快速出傷堆積傷害的流派。有些玩家喜歡慢慢獲取優勢,那麼就可以做一些積累傷害逐漸變強的流派,還有些玩家就喜歡數值碾壓,那麼就可以做一些有利於刷刷刷,提升屬性的流派,而有些玩家就喜歡讓敵人動不了,那麼可以做一些控制能力很強的流派。這樣也能減少同質化的感受。
然後就是小技能,一個職業它非常體現特色的地方,不一定是在主要的能力上,而是在一些特殊情景下十分好用的小技能。它沒有特別厲害,但是就是某些情景特別好用,比如說必中這個小技能,在命中率足夠的情況下時候用處有限,但是遇到閃避怪就非常強力,這也能大大地提升職業的獨特性。
最後就是做一定的平衡,但是又不用太平衡,做一定的平衡,指的是儘量讓所有的技能都有可能上場的機會。不用太平衡指的是,沒必要讓所有職業強度上都在某個指標上完全一致,在某個合理區間內就夠了,過於雷同反而讓人覺得無聊。
以上就是我對如何避免同質化職業設計的一點心得,希望大家覺得有用。
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