除了"日熊",CRPG还有什么可吹的?

真正的游戏玩家只分为两类——喜欢CRPG的,和没玩过CRPG的。

谈起 CRPG,你想到了什么?

是《博德之门3》里日天日地日熊大?

还是《漫野奇谭》里自由跑团、定制剧本? 

亦或是《困兽之国》里到处扒人衣服,中饱私囊?


上述的这些案例,说到底也就是一个自由:

没有道德束缚,也无规则限制,你可以成为任何人,干任何你想做的事,最终都能走向属于自己的结局。

但比这些更值得标榜的,是CRPG超高的性价比。据Steam同价位数据统计,CRPG内容时长遥遥领先,几乎等同于其余游戏的4~8倍。

CRPG,不但没有被自身的技术力和玩法拖累,反而依靠强盛的文字技巧,弥补了硬实力的不足。


用最低的成本,搏最真实的世界,这是人类手工艺术的一次伟大胜利。

我今天要讲的《困兽之国》,就属于这样的成果:一款在战斗上严苛、画面上节俭,但最终靠技巧与能力完成逆袭的复古CRPG。

CRPG里的网状叙事

CRPG到底好玩在哪?

这是一个主观性问题。有些人认为它角色扮演的沉浸感很强,有些人喜欢它的叙事方式,也有些人单纯享受30%胜率骰子摇赢的赌徒快感。


但要我说,CRPG的核心竞争优势,是由网状叙事,搭建起的一个丰富且真实的世界体系,玩家能在这个世界中获得所有想要的一切:金钱、欲望、正义、社交、史诗。那些存在于书本当中,遥不可及的设定,都能在游戏叙事下变得鲜明具象。


推荐《困兽之国》,也是因为这个原因。

不过稍显不同的是,《困兽之国》的体验更偏向于传统CRPG。存在大量隐形数值、模糊规则与硬性数值限制。


换句话说,它没有那么自由,非常的硬核复古,在体验上相对刻薄,数值设计果敢,很容易在新手村把人劝退。

但只要你沉下心玩下去,就会发现《困兽之国》的复古,也并非是出于一厢情愿,而是迫于经费,不得已在美术与战斗的丰富程度上进行缩减。


游戏的全部重心,都放在世界观架构与叙事填充上;讲究完全随机的乱序任务触发,持续性的为玩家带来惊喜或惊吓,让世界充满活力。


一个活着的世界对于CRPG至关重要,此处的“活”不是由建模与图形来传达的,也不是通过NPC惟妙惟肖的交互,而是使其世界的一切因果,都有完整的逻辑闭环关系。

NPC什么时候出现、何时登场与退场,都有着相应的日常规划,为这个世界提供源源不断的说服力。


比如,利用昼夜系统,安排事件的登场顺序,或是改变NPC的生存状态,让世界持续运动、变换。

在《困兽之国》里,有相当一部分任务,需要在特定的时间与机遇下完成,一旦错过,就必须再等一天,或是另寻其他方法达成。


你可以在主人熟睡时偷走宝物,或是把淘金者灌醉,坐等秘密不打自招;当然,你也可以正大光明的抢,用暴力扼杀一切反抗。


任务触发机制是 CRPG 叙事设计的核心母题。同一玩家,仅因剧情进度与探索选择的细微差异,便能解锁截然不同的支线故事,搭建出独属于自己的游戏体验。


刚开始游戏只会有一条明确且俗套的主线,让人提不起任何干劲,直到你在路上遇见越来越多的人,在各种信息渠道里,体会到世界的繁华,届时的任务清单,将会多出一系列分支,就像是从一条主干衍生出的无数交叉口,根本看不到尽头。

《困兽之国》在开局就有一个很典型的短线网状叙事。


血迹斑斑的竞技场里,即将有两位角斗士展开誓死搏斗,你可以正常压钱等待结果,也可以找到一位志同道合赌徒,和他合作贿赂搞假赛,开启一条全新的任务线。

在某个角斗士的饭里加泻药,或是忽悠他,自己这把没开刃的武器受过神明的祝福,都能直接影响战斗的结果,控制故事走向,操盘大局。


如果你去寻找这些任务前置,比如购买泻药或是为你青睐的角斗士找一把趁手的兵器,也同样会牵连出一系列其他任务,于是任务越做越多,本想解决一个问题,却从答案里繁衍出了更多的问题。


由于解题思路过于开放自由,以至于总会让人怀疑,自己是否有遗漏的细节,可以通向一条完全不同的路径。

毕竟CRPG里的任务没有标准答案,且总能出现新的可能。


即便《困兽之国》后期的网状任务略显吃力,且在宏观上,并不存在长线的叙事影响,但依靠这种广而密的旁支搭建,以及过量的解题手段,使得游戏的体验从未出现过大幅度的下滑。

无聊的战斗与有限的装备并未能拖累本作。由“创意”高度参与的流程任务,仍能使人保持对世界的关注与好奇,这几乎成为了《困兽之国》,也是大部分CRPG的制胜手段。


错误比绝对正确更重要

不过网状叙事也不是万能钥匙,较高质量的支线水平,可能会稀释主线的质量,或是牺牲一定的角色塑造,容易让人无所适从。

《困兽之国》作为一款成本相对较低、且经验相对匮乏的独立游戏,在角色形象上无力注入更多活力,但也相应补充了更多的环境细节,去加固玩家对周遭村落的印象。


比如,清理当前地区的恶势力,就能引起周边居民的好感,出现更多的聊天选项,发现制作组为其埋下的任务伏笔。

过量收集周边的资源,则可能会导致村镇物价暴涨,民不聊生,没过几天,城里到处都张贴着“讨伐猎人”的悬赏令。


《困兽之国》的世界有一股神秘的魔力,被杀死的人在短暂缓和过后都能原地复活。借助这些设定,杀人不再有沉重的代价,任何过路人的装备与金钱都唾手可得。

只要你确定自己有能力战胜对手,只需乔装打扮一番,便能保持好感度的同时抢走任何一个NPC身上的装备与资源,即便是主线人物也无足挂齿。


而事后,NPC也会一副忧心忡忡的模样,对话里充满抱怨,如果你再让他失而复得,自导自演一场世纪骗局,说不定还能直接完成某个任务,跳过一系列繁杂的前置。


测试世界的“可塑性”,乃至重塑规则,是《困兽之国》最根本的驱动力来源,因此它需要花费大量的时间试错,这构成了CRPG的体验门槛,也是游戏目前最大的争议。

事实上,《困兽之国》的任务没有引导,只有只言片语的记录,其余一切全靠自己心领神会。


并且每到一个新地区,地图都需要花钱在当地购买,价格不菲,想白嫖就只能在路边的尸体上碰碰运气。

但即便获得了地图,里面也只有抽象的简笔画帮你认清地形,没有方位,没有记号,只有层出不穷的高低差遍布全图。


中世纪魔法大陆全是没有修缮过的泥巴路,于是到处都是茂密的草地和丰韵的斜坡,偶有零星的人造建筑和指路牌,显现出制作组“为数不多”的怜悯

《困兽之国》显然不是做不好引导,而是故意让玩家碰壁,亲历那些负面结果。


正常的软引导游戏,都会在前期插入大量“教程”性质的任务,帮玩家认识游戏机制,建立玩法认知。

比如《天国拯救2》,虽然也让玩家扮演一个脆弱无能的主角,但至少有努力的方向。

游戏内设有的锻剑与制药系统,过程复杂真实,为了帮助玩家上手,主线会附带可选择的职业任务教程,借NPC科普相关注意事项,甚至在玩家深造后,还会出现一系列相关任务,用于丰富职业路线。


而《困兽之国》全程几乎没有配套养成指引,游戏的NPC仅开放基础技能习得,既不点明技能取舍方向,也无从判断适配自身的构筑流派。

所有NPC对玩家都没有任何服务的义务,你就是得在一个又一个充满沮丧与懊悔的任务里,自主成长,要眼睁睁地看着NPC从你身上掠走财产,只因为你误判了自己的处境,或是对一个陌生人大打出手。


如此蹩脚的流程设计,不该出现在一款成熟的CRPG游戏里,自然也不可能是制作组实力受限导致。


这也是我认为它和许多同类游戏之间的根本差异:


《困兽之国》不糊弄玩家,但比“不糊弄”更难做到的是,是它不惯着玩家,信奉着——错误比“绝对正确”更有趣的真理,让经验,成为玩家的教学关。


最真实的人生

一种完全无功利性引导,只为实现个人成长经验的作品,就相当于把简陋系统的代价,直接转移给了玩家。

然而,《困兽之国》的确证明了,这种克制可以激发人对世界的掌控欲。


一开始,我身无分文、积贫积弱,路边随便见到的一条狗都能追着我咬,遇见的美女,更是仙人跳里的一环,让我欠了一屁股债,被抓到矿坑里当黑奴。

我曾数次卸载、反复弃坑,还在 Steam 留下差评,驳斥团队对玩家的恶意与刁难。

直到一次次死里求生、空手搏杀野兽,识破圈套反手牟利,协助一同受难的奴隶揭竿而起后,我才终是参悟游戏的真谛。


《困兽之国》自然是不完美的,也存在许多强人所难的设计,但我却看到它对CRPG最精湛的诠释:体验每一种生活,不止顺遂的,更在于那些负面的、错误的选择,构成了我对虚拟人生的全部感知。

其实玩CRPG,总会有一些糟心的时刻,比如98%的骰子判定失败,比如忘记保存就进入重大节点,比如强迫你做经典道德难题。

CRPG的性价比,就是让你正视那些错误的经历,将它化成人生宝贵的价值经验,然后携带着这份屏幕外的成长,继续延续着游戏内的魅力。



因此,我可以在游戏里体验无数次,重来无数次,但只有在CRPG里的第一次,才是我最完美真实的人生。



而这一切,建立在92块的《困兽之国》、136块的《极乐迪斯科》、以及298块的《博德之门3》上;每一个选择,都不会因害怕“得罪”而被系统中断,那些错误流淌着、延续着,成为了性价比的一部分。

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