真正的遊戲玩家只分爲兩類——喜歡CRPG的,和沒玩過CRPG的。
談起 CRPG,你想到了什麼?
是《博德之門3》裏日天日地日熊大?

還是《漫野奇譚》裏自由跑團、定製劇本?

亦或是《困獸之國》裏到處扒人衣服,中飽私囊?

上述的這些案例,說到底也就是一個自由:
沒有道德束縛,也無規則限制,你可以成爲任何人,幹任何你想做的事,最終都能走向屬於自己的結局。
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但比這些更值得標榜的,是CRPG超高的性價比。據Steam同價位數據統計,CRPG內容時長遙遙領先,幾乎等同於其餘遊戲的4~8倍。
CRPG,不但沒有被自身的技術力和玩法拖累,反而依靠強盛的文字技巧,彌補了硬實力的不足。

用最低的成本,搏最真實的世界,這是人類手工藝術的一次偉大勝利。
我今天要講的《困獸之國》,就屬於這樣的成果:一款在戰鬥上嚴苛、畫面上節儉,但最終靠技巧與能力完成逆襲的復古CRPG。

CRPG裏的網狀敘事
CRPG到底好玩在哪?
這是一個主觀性問題。有些人認爲它角色扮演的沉浸感很強,有些人喜歡它的敘事方式,也有些人單純享受30%勝率骰子搖贏的賭徒快感。
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但要我說,CRPG的核心競爭優勢,是由網狀敘事,搭建起的一個豐富且真實的世界體系,玩家能在這個世界中獲得所有想要的一切:金錢、慾望、正義、社交、史詩。那些存在於書本當中,遙不可及的設定,都能在遊戲敘事下變得鮮明具象。
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推薦《困獸之國》,也是因爲這個原因。
不過稍顯不同的是,《困獸之國》的體驗更偏向於傳統CRPG。存在大量隱形數值、模糊規則與硬性數值限制。
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換句話說,它沒有那麼自由,非常的硬核復古,在體驗上相對刻薄,數值設計果敢,很容易在新手村把人勸退。
但只要你沉下心玩下去,就會發現《困獸之國》的復古,也並非是出於一廂情願,而是迫於經費,不得已在美術與戰鬥的豐富程度上進行縮減。

遊戲的全部重心,都放在世界觀架構與敘事填充上;講究完全隨機的亂序任務觸發,持續性的爲玩家帶來驚喜或驚嚇,讓世界充滿活力。
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一個活着的世界對於CRPG至關重要,此處的“活”不是由建模與圖形來傳達的,也不是通過NPC惟妙惟肖的交互,而是使其世界的一切因果,都有完整的邏輯閉環關係。
NPC什麼時候出現、何時登場與退場,都有着相應的日常規劃,爲這個世界提供源源不斷的說服力。

比如,利用晝夜系統,安排事件的登場順序,或是改變NPC的生存狀態,讓世界持續運動、變換。
在《困獸之國》裏,有相當一部分任務,需要在特定的時間與機遇下完成,一旦錯過,就必須再等一天,或是另尋其他方法達成。

你可以在主人熟睡時偷走寶物,或是把淘金者灌醉,坐等祕密不打自招;當然,你也可以正大光明的搶,用暴力扼殺一切反抗。

任務觸發機制,是 CRPG 敘事設計的核心母題。同一玩家,僅因劇情進度與探索選擇的細微差異,便能解鎖截然不同的支線故事,搭建出獨屬於自己的遊戲體驗。

剛開始遊戲只會有一條明確且俗套的主線,讓人提不起任何干勁,直到你在路上遇見越來越多的人,在各種信息渠道里,體會到世界的繁華,屆時的任務清單,將會多出一系列分支,就像是從一條主幹衍生出的無數交叉口,根本看不到盡頭。
《困獸之國》在開局就有一個很典型的短線網狀敘事。
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血跡斑斑的競技場裏,即將有兩位角鬥士展開誓死搏鬥,你可以正常壓錢等待結果,也可以找到一位志同道合賭徒,和他合作賄賂搞假賽,開啓一條全新的任務線。
在某個角鬥士的飯里加瀉藥,或是忽悠他,自己這把沒開刃的武器受過神明的祝福,都能直接影響戰鬥的結果,控制故事走向,操盤大局。

如果你去尋找這些任務前置,比如購買瀉藥或是爲你青睞的角鬥士找一把趁手的兵器,也同樣會牽連出一系列其他任務,於是任務越做越多,本想解決一個問題,卻從答案裏繁衍出了更多的問題。

由於解題思路過於開放自由,以至於總會讓人懷疑,自己是否有遺漏的細節,可以通向一條完全不同的路徑。
畢竟CRPG裏的任務沒有標準答案,且總能出現新的可能。
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即便《困獸之國》後期的網狀任務略顯喫力,且在宏觀上,並不存在長線的敘事影響,但依靠這種廣而密的旁支搭建,以及過量的解題手段,使得遊戲的體驗從未出現過大幅度的下滑。
無聊的戰鬥與有限的裝備並未能拖累本作。由“創意”高度參與的流程任務,仍能使人保持對世界的關注與好奇,這幾乎成爲了《困獸之國》,也是大部分CRPG的制勝手段。

錯誤比絕對正確更重要
不過網狀敘事也不是萬能鑰匙,較高質量的支線水平,可能會稀釋主線的質量,或是犧牲一定的角色塑造,容易讓人無所適從。
《困獸之國》作爲一款成本相對較低、且經驗相對匱乏的獨立遊戲,在角色形象上無力注入更多活力,但也相應補充了更多的環境細節,去加固玩家對周遭村落的印象。
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比如,清理當前地區的惡勢力,就能引起周邊居民的好感,出現更多的聊天選項,發現製作組爲其埋下的任務伏筆。
過量收集周邊的資源,則可能會導致村鎮物價暴漲,民不聊生,沒過幾天,城裏到處都張貼着“討伐獵人”的懸賞令。

《困獸之國》的世界有一股神祕的魔力,被殺死的人在短暫緩和過後都能原地復活。藉助這些設定,殺人不再有沉重的代價,任何過路人的裝備與金錢都唾手可得。
只要你確定自己有能力戰勝對手,只需喬裝打扮一番,便能保持好感度的同時搶走任何一個NPC身上的裝備與資源,即便是主線人物也無足掛齒。

而事後,NPC也會一副憂心忡忡的模樣,對話裏充滿抱怨,如果你再讓他失而復得,自導自演一場世紀騙局,說不定還能直接完成某個任務,跳過一系列繁雜的前置。
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測試世界的“可塑性”,乃至重塑規則,是《困獸之國》最根本的驅動力來源,因此它需要花費大量的時間試錯,這構成了CRPG的體驗門檻,也是遊戲目前最大的爭議。
事實上,《困獸之國》的任務沒有引導,只有隻言片語的記錄,其餘一切全靠自己心領神會。
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並且每到一個新地區,地圖都需要花錢在當地購買,價格不菲,想白嫖就只能在路邊的屍體上碰碰運氣。
但即便獲得了地圖,裏面也只有抽象的簡筆畫幫你認清地形,沒有方位,沒有記號,只有層出不窮的高低差遍佈全圖。

中世紀魔法大陸全是沒有修繕過的泥巴路,於是到處都是茂密的草地和豐韻的斜坡,偶有零星的人造建築和指路牌,顯現出製作組“爲數不多”的憐憫。
《困獸之國》顯然不是做不好引導,而是故意讓玩家碰壁,親歷那些負面結果。

正常的軟引導遊戲,都會在前期插入大量“教程”性質的任務,幫玩家認識遊戲機制,建立玩法認知。
比如《天國拯救2》,雖然也讓玩家扮演一個脆弱無能的主角,但至少有努力的方向。
遊戲內設有的鍛劍與製藥系統,過程複雜真實,爲了幫助玩家上手,主線會附帶可選擇的職業任務教程,借NPC科普相關注意事項,甚至在玩家深造後,還會出現一系列相關任務,用於豐富職業路線。
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而《困獸之國》全程幾乎沒有配套養成指引,遊戲的NPC僅開放基礎技能習得,既不點明技能取捨方向,也無從判斷適配自身的構築流派。
所有NPC對玩家都沒有任何服務的義務,你就是得在一個又一個充滿沮喪與懊悔的任務裏,自主成長,要眼睜睜地看着NPC從你身上掠走財產,只因爲你誤判了自己的處境,或是對一個陌生人大打出手。

如此蹩腳的流程設計,不該出現在一款成熟的CRPG遊戲裏,自然也不可能是製作組實力受限導致。
這也是我認爲它和許多同類遊戲之間的根本差異:
《困獸之國》不糊弄玩家,但比“不糊弄”更難做到的是,是它不慣着玩家,信奉着——錯誤比“絕對正確”更有趣的真理,讓經驗,成爲玩家的教學關。

最真實的人生
一種完全無功利性引導,只爲實現個人成長經驗的作品,就相當於把簡陋系統的代價,直接轉移給了玩家。
然而,《困獸之國》的確證明了,這種剋制可以激發人對世界的掌控欲。
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一開始,我身無分文、積貧積弱,路邊隨便見到的一條狗都能追着我咬,遇見的美女,更是仙人跳裏的一環,讓我欠了一屁股債,被抓到礦坑裏當黑奴。
我曾數次卸載、反覆棄坑,還在 Steam 留下差評,駁斥團隊對玩家的惡意與刁難。
直到一次次死裏求生、空手搏殺野獸,識破圈套反手牟利,協助一同受難的奴隸揭竿而起後,我才終是參悟遊戲的真諦。

《困獸之國》自然是不完美的,也存在許多強人所難的設計,但我卻看到它對CRPG最精湛的詮釋:體驗每一種生活,不止順遂的,更在於那些負面的、錯誤的選擇,構成了我對虛擬人生的全部感知。

其實玩CRPG,總會有一些糟心的時刻,比如98%的骰子判定失敗,比如忘記保存就進入重大節點,比如強迫你做經典道德難題。
CRPG的性價比,就是讓你正視那些錯誤的經歷,將它化成人生寶貴的價值經驗,然後攜帶着這份屏幕外的成長,繼續延續着遊戲內的魅力。

因此,我可以在遊戲裏體驗無數次,重來無數次,但只有在CRPG裏的第一次,纔是我最完美真實的人生。

而這一切,建立在92塊的《困獸之國》、136塊的《極樂迪斯科》、以及298塊的《博德之門3》上;每一個選擇,都不會因害怕“得罪”而被系統中斷,那些錯誤流淌着、延續着,成爲了性價比的一部分。
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